31 de mayo de 2012

PlayStation blog: Primer vistazo a Pro Evolution Soccer 2013


Hace unas pocas semanas viajamos a Sao Paulo, Brasil para reunirnos con nuestros seguidores del blog en ese país y para asistir al debut de Pro Evolution Soccer 2013. Esta fue la primera vez que tuvimos oportunidad de probar el juego, y algunos miembros del equipo de desarrollo estuvieron ahí para responder nuestras preguntas. Unas pocas preguntas después, aquí está lo que hemos aprendido:

Este año, el PES team tiene muchas personas nuevas a bordo quienes están seguras de inyectar nueva vida en este simulador de fútbol, que cuenta con millones de fans en todo el mundo.
Además de la IA completamente nueva que noté tras unos partidos, en PES 2013 se han implementado muchas funciones nuevas como respuesta a las opiniones de los usuarios, incluyendo un mejor control que te otorga más libertad en tus acciones, como el pase manual y el disparo también completamente manual. Es un poco difícil usarlas al principio, pero altamente satisfactorio una vez lo dominas. En el poco tiempo que utilicé esta funcion, obviamente no pude dominarla, y por tanto me tuve que volver al disparo tradicional.

Otras mejoras incluidas son un regate y movimientos defensivos más naturales, especialmente cuando las líneas se disponen dependiendo de tu juego. Hay también porteros con animaciones totalmente nuevas que son más efectivos y tienen la habilidad de pasar manualmente el balón para unos contrataques más precisos.
Ahora a por lo que más me gustó… el Player ID.

El Player ID es la representación digital de algunos de los mejores jugadores del mundo del fútbol. Esto significa que jugadores como Cristiano Ronaldo, Messi, Ribèry, y Neymar pueden correr, disparar, y driblar exactamente como lo hacen en la vida real, reflejando la autenticidad de las estrellas que son. PES 2013 tendrá aproximadamente 40 o 60 jugadores que usan un Player ID, incluyendo delanteros, defensas y porteros. Yendo desde jugadores famosos a jóvenes promesas, vimos un vídeo que destacaba cómo las acciones de varios jugadores eran reproducidas de manera idéntica en el juego. Debo decir que se veía fantástico.
El Player ID es una incorporación importante para PES. Después de todo, la gente va a los partidos de fútbol para ver a las estrellas del equipo, y realmente supone una diferencia el tener una estrella en tu equipo en PES 2013.

PES 2013 es todavía un juego que requiere decisiones, desde qué hacer con el balón cuando llega a tus pies a hacer pases, carreras, encarar al oponente, disparar a puerta o simplemente quedarse inmóvil. Si no haces nada, pierdes la posesión del balón. Afortunadamente, puedes aprender a tomar la mejor decisión tras un poco de tiempo a los mandos, y convertirte en un experto incluso si nunca antes lo fuiste.
Hablamos con el Senior Producer Naoya Hatsum y el Marketing Producer Manorito Hosoda para aprender más acerca de PES 2013.

PlayStation.Blog: Mencionasteis que no estáis trabajando en una versión de PS Vita este año, pero ¿estáis al menos planeando algún tipo de conectividad con PS Vita? Por ejemplo, ¿podrías jugar en tu PS3 y utilizar el sistema portátil para hacer cambios o algo sin pausar el juego?

PES Team: Estamos pensando en añadir conectividad con tablets y herramientas de comunicación móviles, pero no con PS Vita de momento.
PSB: Dijisteis que va a haber entre 40 y 60 jugadores replicados en PES 2013 usando el Player ID. ¿Planeáis incluir más jugadores mediante DLC en el futuro?

PES Team: En este momento no tenemos planes para jugadores adicionales mediante DLC. No obstante, si hay una gran demanda de usuarios o la comunidad pregunta por ello, podemos pensar en ello. Y si hacemos algo como eso, no sabemos si la gente pagaría por ello. ¿Tú lo harías?
PSB: Bueno, esa es una buena pregunta (risas) pero sí, creo que pagaría por ello. Y hablando sobre la comunidad, mencionasteis que el feedback de los usuarios es muy importante este año. ¿Cómo estáis cogiendo e implementando ese feedback en PES 2013?

PES Team: Sí, las opiniones de la comunidad son muy importantes para nosotros. Por supuesto, escuchar las propuestas de los fans implica que queden satisfechos. Pero también somos creadores, y hay funciones que queremos ofrecer y que no pueden obtenerse mediante el feedback, porque ellos están mirando el producto actual y nosotros estamos mirando hacia el futuro. Así que, en cierto modo, nos gustaría sorprender a los jugadores. Esto es algo que queremos hacer. Debería haber un buen equilibrio entre lo que queremos hacer y lo que piensan los usuarios.

Y valoramos mucho el feedback porque, dependiendo de lo que quieran, el gameplay puede variar enormemente. Por ejemplo, los jugadores brasileños pueden ver el fútbol como algo diferente respecto a la gente de otros países. Así que nos gustaría conocer estos matices, si hay alguno, mediante la recogida de feedback de usuarios, ya que nuestro juego va dirigido a un público mundial, y tenemos que pensar en esos elementos.
PSB: Jugar al fútbol trata sobre tomar decisiones, creo. Por ejemplo, si estás jugando en la vida real, cuando recibes el balón tienes quizá una fracción de segundo para pensar qué hacer: puedes pasar, puedes chutar a portería, quizas puedas fintar… ¿Cómo llevais esto a un videojuego? Quiero decir, PES es para los muy jugones y tienen una curva de dificultad muy alta, pero cuando lo entiendes es muy fluído, es muy rápido. ¿Cómo transferís los complejos elementos del fútbol a los controles?

PES Team: como has mencionado, es bastante difícil trasladar ese movimiento de fracción de segundo del juego real, ya que un videojuego de fútbol requiere un mando. Lo que tratamos de hacer es hacer sentir a los jugadores como si estuvieran en el campo real cuando juegan con un mando. Esa es siempre nuestra meta última. Y tratamos de alcanzar esa meta mediante ajustes continuos en la IA  y arreglando otros elementos del juego. Es algo muy difícil de expresar simplemente con palabras.

PSB: ¿Alguna posibilidad de que veamos este año 11 jugadores online?

PES Team: Probablemente hablemos de eso el año que viene [risas].

PSB: Habéis dicho en la presentación que Shingo “Seabass” Takatsuka – San está ocupado con otro proyecto, pero al mismo tiempo es parte del equipo. Así que, ¿de qué manera se ha visto involucrado con PES 2013?

PES Team: No podemos dar detalles sobre lo que está haciendo Seabass en este momento. Lo único que puedo decir es que está trabajando en un nuevo  proyecto. En cuanto a PES 2013, está supervisando la producción del juego y está profundamente involucrado con las principales mejoras que estamos haciendo para la versión de este año.

PSB: Habéis mencionado un montón de nuevas mejoras como el pase completamente manual y una inteligencia artificial pro-activa, pero ¿hay alguna mejora respecto a la personalización del jugador? Porque se trata de una funcionalidad que le gusta a mucha gente. Les encanta crear a sus propios jugadores y jugar con su propio equipo. ¿Hay mejoras en esta área?

PES Team: Bueno, no hay mayores mejoras o cambios para la funciones de edición este año.

PSB: Hasta ahora, todos los DLCs para PES han sido gratuitos, por ejemplo nuevas zapatillas, nuevos balones, elementos para personalizar a los jugadores… Con un mercado que va cambiando constantemente, ¿habéis pensado en ofrecer DLC de pago en forma de grandes packs con nuevos modos o temporadas, o toneladas de nuevas funcionalidades?

PES Team: Como en este año, no habrá DLCs de pago, no lo tenemos planeado. En cualquier caso mirando la situación, tenemos vuestro feedback sobre que vosotros estaríais encantados de pagar por un nuevo ID de jugador, por ejemplo. Así que posiblemente pensemos en introducir algún contenido de pago en el futuro.

PSB: PES evoluciona cada año, pero hablando sobre el futuro, ¿a dónde ves que PES llegará en tres o cinco años? ¿Os gustaría ser más  sociales; queréis conseguir una mejor calidad gráfica; mejorar la inteligencia artificial; o hacer algo totalmente diferente?

PES Team: Creemos que el estilo de vida de la gente ha cambiado drásticamente, porque cosas como los nuevos dispositivos móviles y las tabletas, y el almacenamiento en las nubes, que es otro factor… El juego en sí mismo ha ido cambiando por el desarrollo de dispositivos móviles, así que lo que estamos

tratando de hacer es abastecer a todos los usuarios potenciales. Eso es lo que queremos hacer en el futuro. Así que ya no se trata solo de alcanzar a los jugadores de las consolas, sino también a usuarios potenciales, incluyendo aquellos que usan todos los nuevos dispositivos.


PES 2013: Presentamos a Kei Masuda


Kei Masuda es la estrella emergente de nuestro equipo, el equivalente a Neymar en el PES 2013.

Durante los 14 años que lleva en el equipo de producción de PES/WE, su amor por el fútbol y su comprensión del juego han influido en varias entregas de PES y su papel en el equipo también ha ganado importancia.

Masuda es el desarrollador jefe de PES 2013 y el responsable de la nueva dirección que ha tomado el juego.

Masuda ha llevado a su nivel actual la inteligencia artificial y el sistema Player ID y todavía no ha terminado. “El fútbol es muy importante para mí. Mi objetivo es imitar en la serie PES los momentos de euforia y desolación del fútbol real”, explica. “Quiero que las habilidades de los mejores futbolistas estén a disposición de los jugadores de PES para que puedan disfrutar jugando partidos llenos de diversidad, habilidad y emoción”.

Masuda es un seguidor acérrimo del Inter de Milán y tiene la asombrosa habilidad de no perderse casi ningún partido. “Siempre estoy viendo algún partido”, sonríe. “Lo que me fascina son los detalles. Veo cómo se mueven los jugadores, cómo reaccionan los equipos e incluso cómo responde el balón a diferentes golpes. ¡Nunca acabo de trabajar!”.


Nombre: Kei Masuda
Fecha de nacimiento: 20/11/1976
Años en Konami: 14
Puesto en Konami: desarrollador jefe
Equipo favorito: Inter de Milán

Me gusta el fútbol porque… puede cambiar un día por completo. El tiempo previo a un gran partido es una mezcla de nervios y emoción. No hay nada igual a la euforia de ver cómo tu equipo marca para empatar o ganar en el último minuto, nada como la decepción de ver cómo pierden un balón tras otro y el rival se hace con la victoria en el descuento.

También es increíble la fidelidad que un equipo exige. Si tu pareja te tratase tan mal como tu equipo, te marcharías sin pensarlo. Pero sigues a su lado en lo bueno y en lo malo solo para vivir esos momentos de emoción absoluta.
  

30 de mayo de 2012

El PES de la próxima generación podría usar el FOX Engine


Konami ha confirmado que están preparando el Pro Evolution Soccer de la siguiente generación usando el motor gráfico Fox Engine de Kojima Productions.
La compañía lo ha anunciado en respuesta a una pregunta de Eurogamer durante la presentación de Pro Evolution Soccer 2013 en Brasil.
"Queremos recuperar el trono cuando llegue la próxima generación", ha declarado Naoya Hatsumi, senior producer de PES.
"Esto es lo que queremos hacer, y para hacerlo necesitamos un nuevo motor [...] ¿Habéis oído hablar del Fox Engine? Estamos trabajando estrechamente con ellos", ha añadido Hatsumi.
El Fox Engine es un motor gráfico que está siendo desarrollado por Kojima Productions para futuros títulos del equipo de Hideo Kojima, el creador de Metal Gear.
Ya se han mostrado algunas imágenes de este motor y los resultados son bastante impresionantes.
Está claro que en Konami quieren enmendar el enorme problema que les supuso empezar a utilizar un motor gráfico desfasado cuando dieron el salto a la alta definición.

Fuente: Eurogamer

PES 2013 para PS Vita no llegará a tiempo para esta temporada


Konami ha confirmado que está trabajando en una versión para PS Vita de su Pro Evolution Soccer, aunque el juego no llegará a tiempo para el tradicional lanzamiento a finales de septiembre.
De hecho, según declaraciones del senior producer Naoya Hatsumi a Eurogamer, es incluso posible que este PES para PS Vita se retrase más de lo que cabría esperar: "Estamos trabajando en el desarrollo de una versión para Vita, pero podría no llegar a tiempo para PES 2013".
PES 2013 saldrá a la venta para PS3, Xbox 360, PC, PS2, PSP, Nintendo 3DS y Wii el próximo otoño, pero hasta el momento no se había mencionado una versión para PS Vita - como tampoco para Wii U.

Fuente: Eurogamer
  

Atomix: Hands-on Pro Evolution Soccer 2013


Con meses de anticipación, Konami presentó por primera vez a la prensa la nueva versión de Pro Evolution Soccer con varias mejoras y cambios notables en su sistema de juego. ¿Qué es lo nuevo en PES 13?

¿Quién no recuerda a los jugadores de Goal en el NES? Algunos de nosotros crecimos con este juego. Para muchos, fue el primer acercamiento al concepto de “futbol virtual”, mientras que otros ya venían con algo de escuela con juegos como Exciting Soccer en las arcades durante los años 80. A pesar de que Konami ya había tenido presencia en esa consola con Konami Hyper Soccer, fue en en 1994 cuando dio un paso gigantesco con International Super Star Soccer. Fue este juego el que nos permitió sentir lo más parecido al concepto de “simulación de futbol” en aquel entonces. ¿Recuerdan el efecto del balón? Era fantástico. La historia de la compañía japonesa haciendo juegos de futbol es grande: digamos que fueron los pioneros en este género, que a la larga se convertiría en uno de los más rentables y populares de toda la industria actual, en parte gracias a PES.

Entonces, en el 2001, los juegos de futbol tomarían un nuevo camino, que, más allá de apostar por la simulación y el realismo, se dedicaron a ofrecer el concepto de arcade —que resultó en diversión como ningún otro la había conseguido antes. Era el inicio de Winning Eleven (Pro Evolution Soccer en América). A la larga, sería la franquicia por excelencia de los amantes del futbol en las consolas. En ese entonces, FIFA estaba lejos de aparecer en el mapa y de ser una competencia seria.

Con el paso de nuevas generaciones y la evolución de la tecnología, la serie de PES ha intentado mantenerse en constante innovación, no sólo en sus mecánicas y en el sistema de juego, sino en licencias también, una de las limitaciones que han tenido desde el principio, pues no tienen todas las oficiales. Pero es gracias a su avanzado sistema de juego y modalidades que pueden sobreponerse a dicho obstáculo. Sin embargo, el tiempo cambiaría la historia. Hoy, con más de 20 años de experiencia en juegos de futbol, Konami sigue innovando y acercándose al concepto de realismo con su más reciente entrega, PES13.

Mayo 2012. Sao Paulo, Brasil

La atmósfera y el escenario eran inmejorables. El primero vistazo para Pro Evolution Soccer se llevó a cabo en Sao Paulo, Brasil, país que será sede mundialista en el 2014. Fue aquí donde vimos y jugamos por primera vez la última versión de PES, que será lanzada en el tercer cuarto del año. ¿Qué es lo nuevo que veremos en PES 13? A continuación una lista de las mejoras que fueron detalladas durante la presentación.

A pesar de que Konami ya había revelado oficialmente algunos de los cambios para PES 13 (aquí el link), no hay nada como ver en vivo una serie de videos con la viva voz del equipo de producción para entender mejor qué es lo nuevo que se viene con esta entrega.

Primero que nada, y para sorpresa de todos, Shingo Takatsuka, mejor conocido como “Seabass”, no estaba en el evento. Y es que, como parte de los cambios más importantes para esta entrega, Seabass ahora ha tomado otro rol y responsabilidades dentro de la compañía. A pesar de seguir involucrado con la franquicia, él ya no es el productor y no está a la cabeza del proyecto. Ahora la responsabilidad está en manos del equipo de producción liderado por (NOMBRES), mientras que el nuevo productor será presentado en el E3. Vaya sorpresa.
Dicho esto, fue así como dio inicio la presentación del evento.

En busca del parecido con la realidad

El equipo de producción comentó que este año están enfocados en mejorar el sistema de juego antes que cualquier otra cosa. Esto incluye nuevos controles y mejoras en la inteligencia artificial que serán fundamentales para una total y nueva experiencia de juego.

Si bien la serie de PES se ha distinguido por ser un juego auténtico de principio a fin, gracias a los comentarios durante a presentación nos quedó claro que, con esta entrega, quieren encontrar la respuesta a las siguientes preguntas: ¿Cuál es la esencia fundamental del futbol? ¿Qué es lo mejor del futbol? Este año buscan dar un paso gigante a la realidad y, sobre todo, a la libertad en el control total del balón.

Son tres áreas las principales en las que se han enfocado para esta nueva versión: PES Control, Pro Active IA (mejorada) y Player ID. Comencemos con la primera.

Full Manual Passing (control completo manual de pases)

La retroalimentación de los usuarios en PES es una de la cosas más importantes para el equipo de producción. Fue gracias a esto que ahora podremos mandar un pase en cualquier dirección. De esta forma, el juego será más fluido y con mejores oportunidades en el ataque para abrir el marcador. En un video que nos mostraron, compararon un partido de la realidad con PES para mostrarnos cómo es que funciona este sistema. El “first touch pass” (primer toque del balón) es esencial. A lo que se refiere esto es que será más fácil hacer paredes y los jugadores continuarán con los recorridos. Con base en las habilidades técnicas de cada jugador y la libertad de mandar un pase en cualquier dirección podremos crear una oportunidad clara de gol.

Tocar y regresar el balón en espacios cortos (estilo Barcelona) será posible con paredes y toques de primera intención. Más adelante entraré en los detalles de las características de cada jugador.

Dynamic First Touch – Advance Trap (primer toque dinámico — trampa avanzada)

Quién mejor que CR7 para ejemplificar estas mejoras y, nuevamente, aquí depende de la habilidad de cada jugador. Esto nos permitirá tener un mejor control al momento de recibir el balón al presionar R2 (sí, lo jugamos en PS3). En esta nueva versión del juego, tendremos un mejor control del balón a la hora de recibirlo, además de mejoras generales en el sistema de fintas. Ahora tendremos control y movimiento del jugador en cualquier dirección tras recibir el balón.

Run Around (finta al dejar pasar el balón)

El equipo de PES hizo hincapié en el nuevo sistema de fintas. Este llamado Run Around se trata del primer toque y finta. Será más fácil hacer un autopase por las bandas e incluso hacer un túnel como parte de la finta. Ahora, los defensores serán más cautelosos y tendrán que pensar bien sus movimientos antes de ejecutar alguna acción. Como parte de las mejoras en el control de balón también tenemos un mejor control tras un pase largo para hacer una finta y continuar con la jugada.

Full Manual Shooting (control manual en disparos)

Quizás ésta es de las mejoras y características más importantes que veremos en PES13. Por primera vez en PES, ahora tendremos control total en la dirección del balón y el tiro con efecto será posible.

Touch Dribbling (primero toque drible)

Con esta opción podremos tener un mejor manejo del balón, pero sobre todo una mejor retención mientras el equipo se acomoda en sus posiciones y líneas en el campo. Podremos ganar tiempo muy valioso que puede significar una oportunidad en el ataque o cerrar espacios a la defensa. Con esta característica podremos pisar y controlar el balón, incluso en la raya o línea que limita la cancha. Cualquier lugar se presta para genera una jugada. Para ello mostraron un video de Andrés Iniesta, del equipo Barcelona, y su habilidad de manejar el balón y su técnica dentro del campo en espacios cortos. En cierta forma, intentan recrear esto y el equipo de producción se declaró fanático del estilo de juego del Barça, que ha revolucionado por completo el concepto de futbol en los últimos años.

Response Defending (defensiva responsiva)

Ahora tendremos que ser muy cuidadosos y tener el tino preciso para puntear el balón cuando esté en posición del oponente, de lo contrario será una falta al meter el pie. Como defensor hay que ser cauteloso y no entregarse, presionar y puntear en el momento adecuado.

Enhanced Keepers (mejoras en los porteros)

Sí, los porteros fueron uno de los más grandes dolores de cabeza de la última entrega. Si bien lanzaron algunos parches para corregir el problema, no terminó de convencer y eran evidentes las fallas que cometían al ser cómplices y partícipes de una derrota o cuando se equivocaban en tiros fáciles. Gracias a la retroalimentación de la gente, el equipo de producción ha trabajado fuertemente para corregir estos problemas en los porteros y asegura que tendremos mejoras en las decisiones durante momentos claves, ya sea para achicar el ángulo de disparo, así como mejores atajadas, movimientos del cuerpo, más animaciones y, sobre todo, mayor efectividad en cualquier circunstancia.

Pro Active IA (inteligencia pro activa).

Ahora la línea defensiva respeta su formación y no se rompe. Es decir, no habrá más espacios y huecos defensivos que faciliten la tarea del atacante. Ya sea que el equipo esté en posición del esférico o no, ninguna de las líneas romperá su formación. Cuando lo amerita, éstas se adelantarán, presionarán para robar el balón y cubrirán los espacios correspondientes de cada posición. Entre cuatro y cinco jugadores se acoplan para crear una formación y línea defensiva.

Otra de las mejoras sustanciales es que, al parecer, han corregido el error de las famosas “pasadas”. La computadora hará que los jugadores ofensivos, sobre todo en las bandas, hagan la pasada para poder recibir el balón. De esta forma no se rompe el ritmo del juego. Ya no se quedarán neutralizados buscando un compañero a quién pasar el balón o se verán en la necesidad de retrasar el esférico y perder la secuencias de pases.

Gracias a esto, el usuario se verá obligado a ser más creativo y pensar mejor sus jugadas. No se trata de pasar el balón sin sentido alguno: se trata de pensar en la jugada más adecuada según las habilidades y características del equipo. El equipo de producción aseguró que actualmente están trabajando en la opción “Team Work IA” (IA en equipo) que traerá mejoras en conjunto. Esta característica será presentada en el E3.

Player ID.

¿Qué es Player ID? Imaginen al crack del Madrid o equipo de la Champions con su estrella predilecta, sus atributos y movimientos clave plasmados en PES13. Eso es Player ID. El equipo de desarrollo explicó que han trabajado muy fuerte para poder recrear las individualidades de las mejores estrellas del mundo dentro del juego. Revelaron que hasta el momento hay entre 42 y 50 jugadores que han sido recreados con base en sus habilidades y características en la vida real. Esto incluye no sólo a las estrellas ya consolidadas, sino también a las jóvenes promesas. Nuevos jugadores serán agregados dependiendo la retroalimentación de la gente. Por ejemplo, nos dijeron que cada jugador estrella ha sido recreado lo más parecido a la realidad posible, junto con sus atributos y habilidades también. Aquí una lista de lo que vimos en tiempo real dentro del juego con algunos jugadores.

CR7 – Recrearon sus movimientos al correr, recibir el balón, estilo de parado para los tiros libres y más.
Lionel Messi – Recrearon su estilo tan característicos al momento de correr y sus movimientos de fintas.
Arjen Robben – Recrearon sus gestos y reclamos, así como el clásico estilo de disparo (al recortar hacia dentro de perfil izquierdo).
Andrés Iniesta – Recrearon el estilo que tiene para controlar el balón y quitarse oponentes.
Neymar – Recrearon el estilo desafiante que tiene para enfrentar a los oponentes y sus fintas.
Xavi Hernández – Posee ese estilo clásico para darse vuelta y perder contrincantes que lo persiguen.
Frank Ribery – Su clásica finta y amague del francés estrella del Bayer Munich.
John Terry – Cuando presentaron el video nos causó mucha risa, pues recrearon el movimiento de Terry cuando está en el suelo se avienta y pone su cabeza para tapar el disparo del oponente. Juro que luce idéntico a como lo hemos visto hacerlo algún fin de semana en un partido de la Premiere League.

Fue hasta aquí donde llegó la presentación general de PES13. Pero, antes de pasar a la prueba del juego, el equipo se dio tiempo para contestar algunas preguntas y comentar sobre algunos temas importantes a futuro.

Nuevas licencias, el sistema en línea y más

Comentaron que hablar del tema de licencias siempre es delicado; sin embargo, aseguraron que habrá sorpresas para PES 13 y que pronto anunciarán nuevas.

En cuanto al sistema de juego en línea, está en desarrollo y, por el momento, no hay información al respecto, pero aseguraron grandes mejoras. Están al tanto de que el problema de hacer trampa es uno muy grave y están trabajando para solucionarlo.

Como parte de las mejoras en los controles, ahora, al presionar dos veces el botón de X, se cometerá una falta intencional (o “táctica”, como se le conoce en el ámbito). De esta forma se podrá parar el juego o hacer perder el ritmo al rival.

También prometieron que la IA tendrá un papel importante al detectar si estamos jugando como local o visitante. La computadora reconocerá esto y tendrá un efecto sobre los jugadores. Desafortunadamente no entraron en muchos detalles.

En cuanto al ritmo de juego, éste se ajustó a un estilo más arcade. Gracias a esto el usuario tendrá mayor oportunidad de disparo y pases.

En cuanto al sistema de tiro manual, no se sabe si también será implementado para los penales. Está por definirse en el futuro.

Estando en el evento, tuvimos oportunidad de platicar con parte del equipo de producción de PES 13: Naoya Hatsumi y Manorito Hosoda, a quienes les hicimos un par de preguntas generales.

¿Qué es lo que sucede con Seabass, qué posición ocupa actualmente en el proyecto?

Lo que podemos decir sobre Seabass es que él está trabajando en un nuevo proyecto de Pro Evolution Soccer, pero no está relacionado con la nueva generación de consolas como el PS4 o el nuevo Xbox. Él está trabajando en algo nuevo que, por el momento, no podemos anunciar y será hasta principios del próximo año cuando se anunciará en lo que está involucrado. En cuanto a su salud, él está bien, así que no hay de que preocuparse (risas).

¿Para la versión de PES13 buscaron hacer un juego más realista, arcade o una mezcla de ambos estilos?

Lo que queríamos lograr con esta versión de Pro Evolution Soccer es ofrecer la experiencia más cercana posible a la realidad del futbol. Básicamente, no creemos que debamos hacer el juego con un estilo más arcade. Lo que quisimos fue enfocarnos en el realismo. Eso es lo que buscamos para esta entrega en particular.

¿Qué tan importante es la retroalimentación de los usuarios y cuál fue una de las características más pedidas por la comunidad para ser implementada en esta nueva entrega?

La retroalimentación de los usuarios significa todo para nosotros. Es algo que siempre tomamos en cuenta antes de iniciar el desarrollo de cada juego. Para esta versión de PES 2013, cuando iniciamos el desarrollo sabíamos que debíamos implementar la opción de “pase manual”, que te permite pasar el balón a cualquier dirección posible. Esto es algo que nos había pedido la gente en particular y por eso trabajamos en ello. De igual forma, los usuarios pidieron cambios drásticos en los porteros. Así que fueron estas dos cosas las que más nos pidieron. Podrán notar los cambios en la versión final.

Fuente: Atomix

Konami confirma que Shingo ‘Seabass’ no está implicado en Pro Evolution Soccer 2013


Konami ha confirmado que el productor habitual de la serie Pro Evolution Soccer, Shingo "Seabass" Takatsuka, no está implicado en el desarrollo de PES 2013.

"Está trabajando en un nuevo proyecto de PES pero no podemos daros más detalles al respecto"; han declarado desde el equipo de desarrollo. "Si todo va bien, probablemente Seabass anunciará algo a finales de este año o principios del que viene".

Todo parece indicar que el creativo estaría implicado en el desarrollo de las entregas de Pro Evolution Soccer para la nueva generación de consolas. Títulos que podrían terminar usando el nuevo motor gráfico de Kojima Productions, el Fox Engine.

Fuente: 3DJuegos
  

Imágenes de Pro Evolution Soccer 2013





Eurogamer: Avance de Pro Evolution Soccer 2013


A medida que nos acercamos a los últimos días de vida de las consolas actuales parece bastante justo afirmar que esta generación no ha sido muy benevolente con Pro Evolution Soccer. El viaje de la serie, que empezó con pasos titubeantes y el imponente éxito de FIFA, es algo que todos conocemos bien; pero a pesar de estar bajo la sombra de su competidor, PES se recontruyó a sí mismo sin hacer mucho ruido para lograr un juego más dinámico que los estudiados ritmos de EA.
Ese viaje volvió a empezar a partir de Pro Evolution Soccer 2011, un juego que se atrevió a hacer borrón y cuenta nueva y a reestablecer los fundamentos de la serie - un acercamiento que, debido a la lenta adaptación que PES ha experimentado en las consolas de alta definición, tenía bastante sentido: llevar a la saga hacia un fútbol vertiginoso y competitivo.
Habiendo puesto las cartas sobre la mesa hace un par de años, ahora parece que ha llegado el momento de que PES 2013 encuentre su merecido lugar. Tras dos entregas emocionantes pero no si sus fallos, lo que tenemos aquí es algo parecido a un producto final, acaso una realización, de lo que Pro Evolution podría y quizá debería haber sido esta generación.

Y esas cartas pueden barajarse de nuevo. Shinji 'Seabass' Takatsuka se ha retirado de su papel como cabeza visible de la serie, y ha sido reemplazado por un nuevo grupo de productores que han ido ascendiendo del equipo de desarrollo. Kei Masuda, que ha estado trabajando en la serie desde Pro Evolution Soccer 3 en 2003, es la nueva cara del juego, aunque tristemente no está presente en la gran revelación - en su lugar está el productor sénior Naoya Hatsmi, otro veterano que está asumieno papeles más importantes.
Son manos viejas pero caras nuevas, y la posición de la que disfrutan abre paso a una nueva etapa que se deshace del conservadurismo que ha caracterizado a las entregas más recientes. "Cuando empezamos a desarrollar PES 2013, nos hicimos preguntas a nosotros mismos," empieza a decir Hatsumi. "¿Cuál es la esencia fundamental del fútbol? ¿Cuál es su mejor parte? Esta es nuestra respuesta." Es una respuesta que, nos alegra comunicar, encaja perfectamente con el estilo que tradicionalmente ha definido a PES.
Las correcciones y mejoras de PES 2013 se destacaron mucho en la presentación, pero, como siempre, no se notan tanto cuando se ve todo junto en un partido. El añadido principal es PES Full Control (o PES FC, que queda más mono y parece un equipo y todo), un abanico de cambios y características nuevas que ponen mucho más énfases en la destreza del jugador con el dedo y el pulgar, lo que se traduce en un espectáculo atlético de juegos de pies y agilidad.
El Dynamic First Touch es uno de los añadidos más interesantes, especialmente cuando se compara con el First Touch Control de FIFA 13 - son características parecidas en la superficie, pero muestran filosofías que son casi diametralmente opuestas cuando se inspeccionan más detenidamente. En FIFA últimamente se ha puesto más énfasis en cómo el azar afecta al juego y en cómo controlar un pase depende mucho de la habilidad y de la suerte; a veces una pelota puede escaparse fácilmente por el campo de juego si no se trata con el suficiente respeto.

De lo que trata PES 2013 es de dar al jugador un nivel de control que termina siendo espectacular. Mantener presionado el gatillo derecho cuando recibimos un paso activa una trampa, como una amortiguación puede dominar la pelota entrante o que puede, con un poco de habilidad, usar el impulso para girarse en contra del contrincante; un clic en el stick derecho mientras la pelota está atrapada activa un habilidoso movimiento que puede enviarla por encima de tu cabeza o, si las circunstancias lo permiten, por encima de las cabezas de los defensas. Es como si tuvieras más control, lo que hace que los pases elevados sean un poco más viables que en el pasado.
El nivel de control también se ha extendido a momentos más íntimos. El Deft Touch Dribbling va dirigido al problema que hubo el año pasado con el control en juego cercano, y se centra más en el montón de posibilidades que hay en los encuentros uno a uno. Combinando movimientos con los sticks analógicos los jugadores van controlando el balón, dándole toques, jugando con él por debajo de sus botas y tomándose una pausa antes de realizar el siguiente movimiento decisivo.
Para mejorar el juego cercano ahora podemos defendernos mucho mejor, un añadido que cuenta con algunas de las mejoras defensivas que ya aparecieron en FIFA. Mantener el botón para las entradas fuertes acosa a un jugador contrario sin descuidar el juego - presionar dos veces el mismo botón envía al jugador directamente a perseguir el balón, un desafío que no tiene por qué funcionar pero que puede suceder gracias a un mayor control cuando nos enfrentamos a otro.

Para equilibrar la potencial fragilidad de los defensas está la Pro Active AI, un añadido que hace que los jugadores controlados por la consola hagan un uso mucho más inteligente del espacio que tienen alrededor. Se ha comparado con el modelo del pasado año para demostrar sus mejoras, y ahora la defensa es más fluida y trabaja para bloquear las potenciales vías de ataque.
Las mejoras de PES 2013 abren la puerta a una mayor expresión cuando jugamos y a que la personalidad de cada uno emerja en cada encuentro. En efecto, para reflejar eso en el código los jugadores tienen un poco más de personalidad en los partidos, con posturas y tics. Está la posición arrogante con las piernas separadas de la estrella de la portada, Ronaldo, y una representación de su forma única de driblar.
También está representada la forma en que lo hace Iniesta y su habilidad para detener una pelota con una precisión alarmante, el giro de Ribery y la habilidad de Neymar para deslumbrar a la defensa con ataques increíblemente atléticos. Algunas de estas peculiaridades no son tan halagadoras para los jugadores: Robben ahora corre como si le fuera la vida en ello, y a veces John Terry se pone a saltar en momentos de desesperación como si fuera un salmón.
¿Y cómo encaja todo? Curiosamente, lo primero en lo que te fijas cuando juegas a PES 2013 no es en ninguno de estos añadidos, es en el ritmo; los partidos se juegan de forma más tranquila, más sobria (aunque dada la naturaleza hiperactiva de este juego en particular, no hubiera sido muy inteligente haber ido más rápido). Sigue jugándose de forma más rápida que su rival, pero es más lento y pesado, lo que da a los jugadores tiempo para experimentar con los cambios que hay en PES FC.

Y lo más sorprendente de todo es el Full Manual Control. El pase manual se ha completado con un pase manual uno-dos que permite que dirijamos el segundo balón, lo que permite a su vez chutes que si se dirijen bien pueden ser letales. En los disparos, por su parte, se ofrece al jugador un nivel de control que puede resultar intimidante al principio, una sensación que se intensifica cuando estás en un partido. (Es un problema que, a su favor, el equipo de desarrollo de PES ya sabe; están trabajando en un competo tutorial.)
De hecho, es fácil sentirse perdido cuando juegas a PES 2013 por primera vez. Pero cualquier sensación de confusión pronto se convierte en una de asombro cuando te empiezas a dar cuenta de las posibilidades que permite el nuevo sistema y de la precisión con que se dirijen cada uno de los pases y chutes gracias al control manual. Hay una curva de aprendizaje, pero al dar tanto control al jugador aparece una sensación de imprevisibilidad que hizo de PES algo tan atractivo en sus días - la sensación de que el gol puede suceder en cualquier situación y que, con la adecuada cantidad de habilidad y suerte, todo es posible.
Este no es el PES conservador que ha estado en un bucle durante tanto tiempo, ni tampoco parece, ahora mismo, que sus errores menores vayan a empañar su gran filosofía. De hecho, PES 2013 es un juego atrevido, y su evolución avanza hacia un tipo de fútbol que promete un juego más embriagador. Un juego que puede hacer que la serie se despida de esta generación de la misma forma que lo hizo en la anterior.

Fuente: Eurogamer

MeriStation: Impresiones de Pro Evolution Soccer 2013


Cuando la temporada de fútbol llega por fin a su inevitable conclusión, es el momento de reuniones en los despachos, empezar a mover la cantera y de buscar nuevas incorporaciones y fichajes foráneos. Es es lo que en el mundo del balompié virtual, ha hecho Konami con su serie de fútbol. El nuevo Pro Evolution Soccer 2013 se presenta en Brasil con el objetivo de mejorar sus resultados la pasada campaña.

Las nuevas incorporaciones rivalizan con las ausencias en PES 2013. Shingo ‘Seabass’ Takatsuka, aquel que hizo de Pro Evolution Soccer lo que es hoy en día, ha causado baja. No está trabajando en la edición de este año del simulador de fútbol de Konami. Mientras el veterano desarrollador se dedica a otros menesteres -no revelados- dentro de la empresa nipona, su lugar lo ha ocupado Matsuda Hei. Se trata prácticamente de un desconocido, pero a pesar de ello será el responsable de insuflar savia nueva a la millonaria franquicia balompédica. Esta es precisamente la razón que explica el salto en la jugabilidad de la edición para este año, superior a la evolución que hemos visto entre las diversas entregas de PES en esta generación de consolas. Las nuevas características buscarán mejorar la jugabilidad desde distintos puntos de ataque, dejando la implementación de un nuevo engine gráfico y del motor de impactos ‘a la FIFA’ para la edición de las consolas de nueva generación. Con esto en mente, es claro que durante este primer contacto hemos encontrado un título de carácter continuista, pero que consigue desde ya superar a PES 2012. El objetivo del equipo ha sido en todo momento conseguir replicar toda la magia del fútbol con la mayor verosimilitud posible, sirviéndose en primer lugar de las opiniones de la comunidad de jugadores, quizás los que más han sufrido los bandazos de esta franquicia en los últimos años.

La primera gran característica de nuevo cuño que encontraremos será el renovado afán de la franquicia por ofrecer un control total sobre la acción, potenciando hasta el extremo la libertad que tendremos una vez sobre el campo. Una buena muestra será el nuevo sistema de pases manual (que activaremos si queremos, claro está), que permitirá colocar el balón con mucha mayor flexibilidad en cualquier parte del campo. Para demostrarlo, el equipo mostró diversos videos de imagen real F.C. Barcelona, para luego replicarlos casi con total perfección con el motor de juego y durante un partido estándar. Parece que en este caso sí están consiguiendo su objetivo, aunque el mérito no se le puede otorgar únicamente al equipo de desarrollo, ya que se trata de una de las peticiones más recurrentes de los jugadores de todo el mundo.

De esta forma, podremos movernos, correr y pasar con total libertad, lo que afectará a la diversidad de pases que podremos realizar. Se han añadido distintos tipos de centro, variando la altura y velocidad del balón, añadiendo efecto en el bote, etc… Incluso las paredes serán ahora mucho más ‘interactivas’, permitiéndonos tomar el controlar del segundo jugador con el stick derecho para fijar la dirección del desmarque posterior al pase uno-dos. Del mismo modo, las maneras de recibir el balón también necesitaban ser ampliadas, permitiéndose ahora una gran variedad de acciones de nuevo cuño. Por ejemplo podremos tratar realizar controles orientados (L2 más dirección), lanzar sombreros al primer toque (con L3) o pinchar el balón (pulsando L2 en el momento apropiado) tal y como harían Bergkamp, Baggio o el propio Cristiano Ronaldo -que recordemos es la imagen de este PES 2013. Gracias a estos pequeños cambios los pases largos serán más frecuentes en PES 2013, por resultar menos arriesgados si somos lo suficientemente hábiles con el mando. Sin lugar a dudas un cambio de relevancia.

El afán por permitir al jugador hacer lo que quiere cuando quiere también se podrá plasmar en la ejecución de los tiros a puerta. No estamos refiriéndonos a un sistema de disparo restringido, sino a que tendremos total libertad a la hora de intentar colocar el balón donde queramos. Aunque sea en el quinto anfiteatro durante la tanda de penaltis definitiva de la Champions League. Hasta ahí llega el afán del PES Team por replicar la realidad y su infinita variedad de posibilidades. Por supuesto activar este tipo de control convierte la curva de aprendizaje en el Angliru de los juegos de fútbol, pero los aficionados a PES lo agradecerán, mientras que el resto nos mantendremos fieles al sistema de control habitual.

Siguiendo con la ampliación de posibilidades para los atacantes, también encontraremos nuevos regates y multitud de movimientos reescritos para favorecer la fluidez de movimientos y la naturalidad de las animaciones. Dentro de las nuevas habilidades con el balón en los pies destaca sobremanera la posibilidad de pisar la pelota tal y como hemos visto hacer a Iniesta en innumerables ocasiones. Esto además permitirá proteger el balón de una forma completamente nueva, dando tiempo al jugador para que los apoyos en ataque lleguen a tiempo para continuar con la jugada. Esta gran ampliación de posibilidades para los poseedores de la pelota ha intentado ser compensada también en el otro lado del campo. Así, al sistema clásico de defensa de la franquicia, prácticamente inalterado, se le ha añadido una nueva posibilidad, al permitirnos pulsar dos veces el botón de presión para realizar la entrada. De esta manera, veremos una evolución casi paralela al sistema defensivo de FIFA, aunque sin perder en ningún momento la identidad de todo PES. El otro retoque defensivo es la más que necesaria mejora de la inteligencia artificial de porteros. Todos recordamos la extrema falta de habilidad de los cancerberos en PES 2012. Parece que el PES Team no ha hecho oídos sordos y ha trabajado duro para ofrecer una respuesta a la altura de las circunstancias, con ampliación en el número de animaciones incluida. Un cambio a todas luces necesario.

Virguerías con el mando aparte, otra de las áreas a las que más tiempo está dedicando el equipo de desarrollo es la creación de una nueva inteligencia artificial para los jugadores de campo, tanto a nivel ofensivo como defensivo. El mejor ejemplo en este aspecto lo vemos con un detalle tan simple pero obvio como la línea defensiva. En PES 2012 nuestros jugadores se mantenían demasiado cerca de la portería, dando una imagen que poco tenía que ver con la colocación de las defensas durante prácticamente cualquier encuentro real (exceptuando el F.C. Barcelona-Chelsea, y similares). Mientras, en la versión de este año la línea de defensa será más activa y basculante, dependiendo más de la posición del balón, los efectivos con los que contemos en ese momento, los apoyos que se brinden para cubrir una salida de los defensas, etc… En el otro lado del partido, como atacantes, también veremos que nuestros compañeros tratan de apoyarnos de una manera más activa y orgánica, con una cercanía mayor entre nuestras líneas de ataque. Incluso los desmarques serán más frecuentes y variados, buscando así romper la defensa y crear espacios para el poseedor del balón. Esto, unido a la renovada libertad de pases, hará que la creatividad de los jugadores sea mucho más determinante en la edición de este año del simulador de fútbol de Konami, obligándonos a trazar jugadas más elaboradas y reduciendo el número de galopadas por la banda.

El último pilar jugable que se está modificando profundamente para la ocasión recibe el nombre de Player ID. No se trata más que del afán de replicar las habilidades inviduales de los mejores jugadores del planeta, buscando mostrar ese ’algo’ que hace especial a las estrellas de los mejores equipos del planeta. El mejor ejemplo sería Cristiano Ronaldo, que tendrá su propio estilo de carrera, su potencia y habilidad con el balón, etc… Pero habrá muchos más, hasta un total de 50 jugadores. No faltarán a su cita Messi, Rooney, Xavi, Ribery o Robben, pero también habrá sitio para algunas jóvenes promesas o incluso defensas, con  Terry o ’Tiburón’ Puyol demostrando su peculiar estilo defensivo si la ocasión así lo requiere. Será así pues una mejora que llegará más allá de la simple cosmética, aunque en esta primera intentona no consiga llegar a la totalidad de jugadores. El objetivo del equipo en este punto es ir ampliando la lista de jugadores completamente personalizados año tras año, hasta conseguir que todos los profesionales del fútbol con relevancia sean copias 1 a 1 de sus homónimos humanos.  

Pocas novedades más se han anunciado hasta el momento, ya que todo lo referente a licencias aún sigue siendo secreto de sumario (al menos hasta el E3). Esperamos que la Liga Española esté perfectamente representada, así como ver una ampliación en los equipos reales en el resto de competiciones. Lo que sí está confirmado es la inclusión, una vez más, de la copa Libertadores y la Champions League, dando así una gran importancia a este tipo de competiciones y al fútbol sudamericano. En cuanto a modos de juego, podemos esperar los habituales, con una nueva incorporación que aún no ha sido revelada. Esperemos pues a la cita ‘angelina’ para ver si se desvela o no esta incógnita.

Finalmente, las impresiones con la demostración a la que tuvimos acceso nos dejó un buen sabor de boca por la buena respuesta de los controles y las amplísimas posibilidades de juego una vez sobre el campo. Si bien es cierto que la ampliación de posibilidades en el sistema de control dificultará un tanto la entrada de jugadores nuevos. Quizá por esto el PES Team ha tenido a bien reducir un tanto el ritmo de juego, para dar tiempo a los usuarios a desarrollar los movimientos que tienen en mente. También es destacable la inclusión de los controles off the ball y team mate control inalterados respecto a lo visto en PES 2012. Poniéndonos puntillosos, podemos decir que hay ocasiones en la que los jugadores son esclavos de sus animaciones más que de nuestros deseos, aunque este extremo promete ser muy mejorado durante los próximos meses. Los interfaces de juego siguen siendo, de momento, los mismos que en PES 2012, por lo que sin novedades en este frente.

Antes de cerrar, convendría abrir un pequeño cajón desastre de pequeñas modificaciones y mejoras. Lo inauguran sus modos online, que tratarán de prestar atención a los tramposos, casi tanto como a la mejora de estabilidad en las partidas. Veremos si cumplen. Otro detalle a destacar es la ampliación de los cánticos de las aficiones de los principales equipos, detalle que notaremos sobre todo cuando juguemos en casa, donde la presión del público tendrá un efecto mayor sobre la moral de nuestros efectivos. En resumidas cuentas, un título que promete mejorar lo ya visto en esta franquicia dentro de la presente generación, pero que no supondrá una verdadera revolución en ninguno de sus aspectos. Las mejoras sutiles pero efectivas de PES 2013 parecen funcionar y cumplir su objetivo de ofrecer un fútbol realista y divertido, pero no sabemos hasta que punto esto será suficiente para contentar a las enfervorecidas masas de jugadores ávidos de fútbol. La segunda parte de este partido, en los próximos meses.

Fuente: MeriStation

LevelUp: 30 minutos con Pro Evolution Soccer 2013

  
¡Qué mejor lugar que la pintoresca y alternativa metrópoli de São Paulo, Brasil para alojar la primera presentación del nuevo Pro Evolution Soccer! Hablamos de una ciudad en toda la extensión de la palabra, marcada por contrastes muy pronunciados entre sofisticación y sencillez, pero cuyo punto de convergencia yace por supuesto en el futbol.

A este distante punto se dieron cita medios de todo el mundo en espera de lo que se antojaba como una auténtica reinvención de la tradicional franquicia, misma que ha ocupado siempre un lugar muy especial en el corazón de los fanáticos del balompié, pero que en últimas fechas ha enfrentado una competencia muy ardua por la supremacía del género.

Manorito Hosoda (productor de Marketing), Naoya Hatsumi (productor sénior) y Toru Kato (gerente), fueron los encargados de efectuar la presentación de los pormenores del juego y debemos reconocer que hicieron un extraordinario trabajo considerando la travesía de 36 horas por la que tuvieron que pasar, sin mencionar un cambio de huso horario extremo entre Japón y Brasil.

Los cambios generales

Pero dejemos de lado los incidentales del evento, la triada dio paso a su exposición, enfatizando desde el comienzo que el enfoque este año había estado puesto en la mecánica de juego y en responder a dos preguntas fundamentales: ¿cuál es la esencia del futbol y qué es lo mejor del futbol? La respuesta se divide en tres áreas de optimización: Full PES Control o una sensación de mayor libertad al jugar; luego viene Pro Active AI, que como su nombre indica se refiera a una mejor inteligencia artificial; y por último, Player ID, que no es otra cosa que una mayor fidelidad en la forma cómo se mueven los jugadores sobre la cancha si los comparamos con sus contrapartes reales.

Como discurso y en el papel, esto suena ambicioso y tiene ramificaciones muy extensas sobre el trámite de los partidos, pero la interrogante es ¿cómo se siente el título ya en las manos? Bueno, de entrada nos complace decir que se trata del Pro Evolution Soccer más fluido que jamás hayamos probado. Hay que reconocer que iteraciones previas palidecieron ante la soltura de la competencia y aunque este año persisten algunas animaciones relativamente robóticas o repetitivas, el rango de movilidad es prácticamente absoluto. La libertad es tangible y no sólo viene por conducto del desplazamiento, también a partir de lo que se puede hacer con el esférico.

La pared es la esencia del juego

En términos de pases, algo de lo que nos pareció más útil fue la característica denominada Dynamic One-Two, la cual consiste en dar un servicio y seguir manejando al pasador para que le devuelvan la pelota con absoluto control de la dirección en la cual queremos que se dirija. Para ello debimos presionar L1 o LB (en Xbox 360) más X o A (en Xbox 360) y luego usar el stick derecho para controlar al jugador alterno al cual posicionaríamos para contemplar el uno-dos, mejor conocido como pared en el argot futbolístico.

Esto es muy útil, aunque también supone cierto grado de complejidad, pues una vez que dimos el pase nuestro cerebro tuvo dificultades para manejar a quien lo enviaba y a quien lo recibía de forma simultánea, así fuera por breves instantes. Por suerte, si no se ocupa el stick derecho, el jugador en movimiento sencillamente sigue una línea recta, lo cual sigue siendo muy práctico.

Todo esto viene al margen del impacto que supone la implementación del sistema Full Manual Passing, el cual le da la libertad al usuario de deshacerse de la pelota con mucha mayor versatilidad y precisión.

Sobre el balón

Ahora bien, al recibir el esférico también hay por lo menos dos novedades muy notorias. La primera se conoce como Flick (capirotazo o golpecito en español). Consiste en presionar la palanquilla derecha al tomar la pelota para cucharearla ligeramente y ponerla en el aire. Esto nos sacó de aprietos al enfrentar una marca estrecha, pero también cuando necesitábamos eludir intentos de robo de pelota o barridas.

El segundo agregado cuando se está en posesión del esférico es algo que se denomina Advanced Trap (recepción avanzada) y para nosotros constituye el cambio de mayor impacto para toda la experiencia en 2013. Basta con presionar R2 o el RT al momento de que la pelota llega a nuestros pies para controlarla con gentileza y si seguimos oprimiendo este botón se abre la puerta para el Deft Touch Dribbling o simplemente la capacidad para pisar el balón. Los desarrolladores pusieron como ejemplo de uso sobresaliente del deft touch dribbling a Andrés Iniesta y Leo Messi (aparentemente, Konami siente cierta inclinación por el Barcelona, pese a lo que la portada de la franquicia sugiere).

Pisar la pelota no solamente supone mayor versatilidad al estar en espacios estrechos o de cara a la banda, también facilita diferentes tipos de gambeta basados en el cambio de ritmo, incluyendo por supuesto el túnel (R2 + R1 + stick en dirección del oponente). Para limitar el alcance que el Deft Touch Dribbling puede tener, Konami le dio una herramienta a los zagueros: defensa responsiva o response defending. ¿Qué significa esto? Bueno, pues que los defensas ahora pueden barrer prácticamente desde cualquier dirección, y presionar X o A dos veces en rápida sucesión se traduce en un veloz punterazo para sacar la pelota del control de los arietes. Parece equilibrado, ya sobre el césped virtual es una tarea que demanda una combinación de coordinación y precisión, y a menudo terminamos incurriendo en la falta. Jugadores talentosos como Ronaldinho o el propio Messi pueden desarmar absolutamente a una zaga sólo valiéndose de este recurso. En otras palabras, esto llega a desbalancear la estructura del juego.

Donde pone el ojo, ¿pone la bala?

De la mano del ya mencionado Full Manual Passing viene también Full Manual Shooting. Tradicionalmente, presionar el botón de cuadro o equis –en Xbox 360– sirve para disparar y dependiendo de la intensidad con la cual se oprime, además claro de la postura del jugador y sus estadísticas, se determina la altura y la dirección del tiro en un ejercicio que resulta casi azaroso pero también simple. Bueno, pues este año eso cambiará con Full Manual Shooting. Ahora, si además de disparar, se presiona L2 y se mueve el stick izquierdo, podemos decidir exactamente a dónde queremos que vaya nuestro tiro. No es fácil y ni nosotros ni los miembros de otros medios fuimos capaces de hacerlo con éxito. ¿Por qué? Bueno, fundamentalmente porque se le da dirección al disparo con la misma palanquilla con la cual se controla el movimiento de los futbolistas. La movilidad de los jugadores suele ser brusca por parte del usuario; hay mucha intensidad y fuerza puesta sobre ese pobre stick. No obstante, cuando cambiamos a modo Full Manual Shooting, se requiere gentileza y precisión. Sobra decir que ambas configuraciones se contraponen y por ello nuestros tiros terminaron golpeando casi siempre a los vendedores de cerveza virtual en el graderío. Quizá con más práctica esto se torne intuitivo, pero de primera instancia fue complicado y hasta cierto punto, confuso.

Antes de pasar a lo siguiente y para quienes seguramente se lo estaban preguntando, Konami continúa discutiendo la posibilidad de implementar el Full Manual Shooting durante los penales.

De inteligencia e identidad

No olvidamos que al comienzo de este primer vistazo a Pro Evolution Soccer 2013, mencionamos la característica Pro Active AI. Esta tiene dos facetas, una ofensiva y otra defensiva. Al ataque se traduce en unos NPC más audaces e inteligentes a la hora de moverse para que les pasemos la pelota, ubicándose detrás de la última línea o de los mediocampistas, dando pie a mayor fluidez e incluso creatividad ofensiva.

Por el lado de la zaga, el Pro Active AI impide que, como en años anteriores, la última línea de defensores se tire demasiado dentro de su propio terreno, facilitando así el actuar de los arietes rivales. En palabras de los desarrolladores, este año la línea defensiva se ajustará a la posición del balón.

Pero la fidelidad en el comportamiento de los jugadores en 2013 irá más allá de su parado sobre el terreno. Entre 40 y 50 figuras del futbol, ya sean estrellas o jóvenes promesas, contarán con Player ID, que no es otra cosa más que animaciones individuales que reflejen con estricto apego a la realidad su forma de jugar. Así las cosas, los ejemplos más claros de esta novedad están en Ronaldo y Messi. El primero suele correr con zancadas largas y un braceo muy peculiar con las extremidades superiores completamente extendidas, mientras que el astro blaugrana se desplaza con los brazos medianamente recogidos y con pasos mucho más cortos que le permiten recortes y cambios de ritmo repentinos y muy pronunciados. Bueno, pues todo eso estará presente dentro del juego, incluso la forma peculiar de barrerse de Puyol o el cabezazo de clavado de John Terry que pasara a la fama en un partido entre Inglaterra y Eslovenia. Hasta algunos porteros dispondrán de Player ID, pero eso no pudimos verlo ni en la presentación ni en el build que probamos.

Lo que sí notamos es que, como dijimos antes, entre el Player ID y el Deft Touch Dribbling, hay jugadores que se vuelven prácticamente invencibles para los defensas y eso es algo que deberá balancearse para cuando el juego finalmente llegue a los aparadores. Se antoja y es injusto que los arietes ahora tengan tantas herramientas, mientras que los defensores sólo recibieron un humilde punterazo de balón.

¿Qué podemos esperar entonces?

Tuvimos la oportunidad de pasar 40 minutos con un build algo prematuro de Pro Evolution Soccer 2013 en Brasil y salvo por las consideraciones que ya mencionamos, nos fuimos con un muy buen sabor de boca.

Su servidor realmente estaba peleado con la movilidad tan rígida que había distinguido a entregas previas de la franquicia si se le comparaba con la de la competencia, pero este año las cosas cambiaron sustancialmente y hay una sensación de auténtica soltura a la hora de tomar el control, recibir la pelota, pasarla o disparar a puerta, esto a cambio de un ritmo más pausado que no le viene nada mal a la experiencia.

También nos pareció trascendental la implementación del sistema de pases Dynamic One-Two, pues la pared es ciertamente una parte esencial del futbol y tener un manejo ágil de dicha mecánica resulta útil, divertido y por supuesto, realista.

Pisar el esférico cuando se está al ataque (Deft Touch Dribbling) es algo que impacta profundamente en el trámite de los encuentros. Se disfruta mucho cuando se tiene a un delantero talentoso, pero sí notamos un dejo de desbalance, producto de una mayor versatilidad ofensiva que defensiva. Quizá más práctica y sincronización abonarán a una zaga eficiente, pero nuestra primera experiencia apela a un ajuste más que a oficio.

En resumen y a riesgo de parecer muy aventurados, podemos decir que Pro Evolution Soccer 2013 se perfila para ser la entrega más completa y deleitante de la franquicia en varios años, esto debido principalmente a controles genuinamente flexibles e intuitivos. Nos parece que hacen falta algunos ajustes, pero en general, pensamos que PES ya no le pide nada a nadie –salvo por las licencias–.

Fuente: LevelUp