29 de junio de 2010

Cuestionario para mejorar el Facebook de PES

Estimados fans de PES:

Para poder ofreceros en Facebook contenido de Pro Evolution Soccer más interesante para vosotros, nos gustaría pediros unos minutos de vuestro tiempo para responder a un cuestionario que nos permitirá mejorar PES para Facebook. Nos interesan mucho vuestras opiniones y experiencias como jugadores y expertos en PES.

Nos encantaría que nos ayudaseis a desarrollar contenido para la página de Pro Evolution Soccer respondiendo al siguiente cuestionario. Os llevará unos 15 minutos.

¡Como muestra de nuestro agradecimiento, todos los participantes podrán ganar un iPad de Apple (16 GB con Wi-Fi)!

Por supuesto, todos los cuestionarios serán estrictamente confidenciales y anónimos.

Muchas gracias por vuestra ayuda. ¡Vuestra opinión cuenta!
El equipo de PES

Di María ya es jugador del Real Madrid

Como ha informado la página oficial del club blanco, el flamante nuevo entrenador del Real Madrid CF, José Mourinho, ya cuenta con su primer fichaje para la temporada 20010/11, Ángel Di María.
El extremo argentino, que en la actualidad se encuentra con Argentina disputando la Copa Mundial de la FIFA, donde es titular y ya está clasificado para los cuartos de final junto con su selección, ha firmado por seis temporadas con el conjunto blanco, que la próxima campaña disputará la fase de grupos de la UEFA Champions League. Di María, de 22 años, procede del SL Benfica donde la pasada temporada jugó a un gran nivel tanto en el campeonato luso como en la UEFA Europa League, lo cual le ha valido para su traspaso al Real Madrid. En la liga portuguesa ganó el torneo y en la competición europea llegó hasta cuartos de final.
Di María fichó por el Benfica en 2007 procedente del CA Rosario Central, donde debutó con tan sólo 17 años. Además del reciente título liguero, cuenta en su palmarés con dos Copas de Portugal. Mientras, con las categorías inferiores de Argentina logró la medalla de Oro en los Juegos Olímpicos de Pekín en 2008 y la Copa Mundial Sub-20 de la FIFA un año antes en Canadá.

25 de junio de 2010

Michael Ballack regresa al Bayer Leverkusen ocho años después

El centrocampista germano Michael Ballack retorna a su club de origen, el Bayer 04 Leverkusen, en un acuerdo por dos años tras haber finalizado su contrato con el Chelsea la pasada temporada.
Ballack vuelve al equipo al que ayudó a alcanzar la final de la UEFA Champions League en el año 2002, tras cuatro años en el Chelsea donde fue pieza clave en el doblete del club londinense este año al lograr la Premier League y la FA Cup.
"Mi regreso a Leverkusen completa un círculo para mí. Disfruté de una maravillosa época aquí, y volver es algo que siempre tuve en mente. Jugaré en una plantilla joven y con mucho talento, que ayudó a convencerme para tomar esta decisión," dijo el jugador de 33 años. El Leverkusen disputará la UEFA Europa League la próxima temporada tras finalizar cuarto en la Bundesliga.
"Nuestra plantilla ganará mucha calidad con la llegada de Michael Ballack. El factor de que haya decidido volver a Leverkusen, a pesar de nuestras restricciones financieras comparado a otros equipos, muestra su lazo emocional con este club," comentó el director deportivo Rudi Völler.
Ballack comenzó su carrera en el Chemnitzer FC de la segunda división antes de recalar en el 1. FC Kaiserslautern en 1997 y de ganar la Bundesliga en su primera temporada a primer nivel. A continuación recaló en Leverkusen en 1999, donde jugó 79 partidos en la Bundesliga en las tres temporadas que estuvo, dos de las cuales el club finalizó subcampeón.
Se incorporó más adelante al FC Bayern Munich tras su paso por Leverkusen, con quien perdería la final de la UEFA Champions League frente al Real Madrid CF en 2002. Ya en el Bayern, Ballack ganó tres dobletes de liga y copa consecutivos entre los años 2003 y 2006, colocándose como uno de los mejores centrocampistas del continente europeo estimulando su fichaje por el Chelsea en 2006. El jugador de 33 años disputó 105 encuentros de Premier League en cuatro años en Stamford Bridge.
Ballack, jugador alemán del año en los años 2002, 2003 y 2005, ha anotado 42 goles en 98 partidos con su país y disputó la final de la UEFA EURO 2008 frente a España.

Entrevista a Jon Murphy, productor de PES 2011

20 de junio de 2010

Vandal: Impresiones PES 2011 [E3]

Muchos de los que hace años decían que Pro Evolution Soccer era el juego de fútbol perfecto, y que FIFA era una aberración y una monopolizadora de licencias, son ahora fans de la saga FIFA y están hartos de las promesas incumplidas de Konami con los últimos Pro Evolution Soccer, que además siguen sin tener muchas licencias oficiales. En los últimos años, los progresos de FIFA, a partir de la versión 2007, han sido tan grandes como lentos los pasos de Pro Evolution en la nueva generación, especialmente con sus primeras entregas, 2007 y 2008, inferiores incluso a las de PS2.

En 2009 y 2010 avanzaron algo más, crearon un juego de fútbol mejor, pero FIFA ya se encontraba muy lejos. Como os contábamos hace unas semanas, tras probar el juego por primera vez en Tokio, Konami quiere volver este año por la puerta grande. En el E3, en una sesión a puerta cerrada, pudimos ratificar las palabras de nuestro compañero Jorge tras ver el juego. Está por ver si los cambios funcionan o no, pues con uno o dos partidos no bastan, pero son sin duda radicales y al menos a nosotros nos transmiten muy buenas vibraciones. Y solo estamos a junio, todavía faltan cuatro meses de trabajo en el que el veterano equipo liderado por Shingo Takatsuka tendrá que reverdecer viejos laureles.

La demos mostrada en el E3 incluía solamente a algunas selecciones nacionales, y lamentablemente no a España, así que tuvimos que conformarnos con un Argentina - Portugal, que se convirtió en un partido en el que Argentina tiene el balón e intenta hacer jugar bonito, y lo consigue, pero no mete un gol; mientras que Portugal o, mejor dicho, Cristiano Ronaldo, pega uno de esos zambombazos desde 35 metros y el uno cero final cae sobre una losa sobre esos triángulos combinatorios estériles que trazaban Messi, Tévez y compañía, estrellándose siempre contra el autobús.

Antes siquiera de elegir equipos, comprobamos cómo se ha rediseñado completamente el interfaz, adoptando un grafismo algo más agresivo y unos menús por los que se navega horizontalmente, a modo de iconos cuadrado que se van desplazando por la parte de abajo, y por supuesto con Leo Messi siempre presente en pantalla. La estrella del Barça y, por consenso, mejor jugador del mundo, seguirá con Pro Evolution por muchos años, aparentemente. Tras pasar por la selección de equipo, estadio y otros parámetros, nos encontrábamos con una de las novedades del juego: la nueva interfaz para hacer las tácticas.

No pudimos bucear en todas sus opciones, pero sí comprobar cómo ha cambiado el sistema para hacer tácticas, dejando de lado la clásica elección de formación, para luego detallar manualmente cada posición y los roles de cada jugador, e implementando un nuevo sistema "arrastrar o soltar" (drag and drop) que intenta simular la clásica pizarra del entrenador. Cada jugador mueve el puntero sobre un terreno de juego donde está dispuesto el esquema del equipo. Al poner el cursor sobre un jugador, puede seleccionarlo y mover su posición en el terreno del juego, o llevarlo hacia el banquillo y substituirlo por otro de los jugadores; se resaltan aquellos que pueden jugar bien en la posición en la que está el jugador que queremos cambiar.

Lo que nos llamó la atención sobre todo es cómo el juego parece entender lo que pretendemos al posicionar los jugadores en un lugar u otro, cambiando la formación (de 4-4-2 a 4-3-1-2, por ejemplo) en la parte inferior de la pantalla. Nosotros nos encontramos con una Argentina jugando con 4-4-2, con Higuaín y Messi como puntas, pero decidimos sentar a un mediocentro y substituirlo por Tévez, ponerlo de punta, retrasar a Messi a mediapunta, y dejar a Mascherano con la responsabilidad de ser el mediocentro total. El sistema entendió bien lo que queríamos al realizar ese esquema, y asignó los roles automáticamente a los jugadores.

Esto es lo de menos, claro, si el juego luego no mejora. Pero sí que lo ha hecho, aunque solo tuvimos un partido para comprobarlo. Sigue siendo fútbol, y sigue siendo un simulador, pero es muy diferente de Pro Evolution Soccer 2010, hasta el punto de que no resulta una evolución natural de éste, sino que se nota que han cambiado completamente algunas cosas, que no han progresado respecto al juego anterior, sino que son simplemente de otra manera (y mejor).

En primer lugar, la cámara del juego es dinámica, toda una novedad en los juegos de fútbol, y funciona realmente bien. Cambia de ángulo dependiendo de la parte del campo en la que estemos para ofrecernos una mejor perspectiva de nuestros jugadores, y eso no se nota a primera vista pero luego ayuda mucho a la hora de jugar. Ya no es tan necesario mirar el mapa para saber dónde están algunos de nuestros jugadores de ataque, porque el juego se las arregla para enfocar la cámara de forma que aparezcan, pero sin que se note una transición brusca ni un cambio de perspectiva. Simplemente lo hace muy bien.

El juego ha bajado considerablemente su velocidad, y el ritmo es más lento y adecuado al fútbol real. Al mismo tiempo, la diferencia entre trotar y correr es más acusada, así como el nivel de control que tenemos sobre la pelota. Esprintando, a no ser que nuestro jugador sea muy bueno, es muy difícil driblar, por lo que es recomendable usar la carrera media, pulsando R2. Los conjuntos se mueven de forma muy inteligente, los jugadores se apoyan y cubren los huecos que dejan, manteniendo la formación en defensa e incorporándose al ataque. El sistema funciona bien, sin los fallos en defensa (esos corredores que de repente aparecían) de los últimos juegos, todavía presentes en la edición 2010.

En defensa, algunas facetas del juego todavía estaban verdes, como los choques entre jugadores. En ocasiones el jugador que por habilidad, posición, fuerza y velocidad tenía que llevarse la pelota no lo hacía, pero se nota que hay más sensibilidad, como más contacto físico al pelear por la pelota. También hay una opción de tapar huecos más inteligente, es decir, no entrando al rival, sino manteniéndolo a raya, tapando sus opciones de pase. Esto está presente desde siempre pero simplemente funciona mejor en esta versión del juego.

La gran novedad en la jugabilidad es, sin embargo, la barra de potencia para todo. Esta barra aparece, de hecho, al lado del jugador, y es una especie de cuarto de luna que sale a su derecha cada vez que pulsamos un botón de pase o tiro; hay barra de energía hasta para los remates de cabeza o las luchas por el balón en un salto, lo que nos da una idea de hasta qué punto se ha volcado Konami en esto, y las ganas que tienen de transmitirle al jugador que lo mucho que presione el botón en cuestión es clave para el resultado. Tras unos momentos de imprecisión en el pase, porque dependiendo de la potencia llegaba a uno u otro jugador, nos familiarizamos rápidamente con el sistema y comenzamos a trazar jugadas de ataque. Los centros al área desde las bandas también cuentan con barra de potencia, aunque se nota que todavía hay un relativo y generoso nivel de ayuda automática.

A nivel gráfico, el juego ha progresado respecto a la edición del año pasado, que contaba con las mejores caras del género. Las de este año son aún mejores, mientras que el número de animaciones se ha incrementado pero todavía no sabríamos decir cuánto, ni si realmente se ve una mejora cualitativa o solo cuantitativa. Con Messi y Tévez realizamos algunos grandes regates, que ahora podrán enlazarse los unos con los otros, y algunos eran especialmente vistosos.

No pudimos ver mucho más, ya que para corroborar si éste es el primer gran Pro Evolution Soccer de nueva generación tendríamos que jugar unos cuantos partidos, y eso no pasará, como mínimo, hasta el mes de agosto, cuando el juego sea mostrado en la Gamescom de Colonia. Pero apunta buenas maneras, como dejó ver la versión 2010, muy criticada pero donde ya se vio que Konami empezaba a ponerse las pilas. El "enfrentamiento final" entre las dos sagas de fútbol tendrá lugar, como siempre, en el mes de octubre, y aunque Pro Evolution se ha reintentado relativamente, la competencia va a ser muy dura. Electronic Arts va a defender su posición volviendo a hacer un excelente juego de fútbol, y como siempre los más beneficiados por esta sana pero intensa competencia serán los fans del deporte rey.

Fuente: Vandal

19 de junio de 2010

WE Editor 2010 (PlayStation 2)

WE Editor 2010 is a tool for editing "Winning Eleven 2010 Aoki Samurai no Chosen" option files on your PC.

Features
  • Transfer players / change squad numbers.
  • Edit team name / abbreviation / stadium / flag / emblem.
  • Edit player name / shirt name / ability stats.
  • Import Emblems / Logos from PNG or GIF files.
  • Stadium / League name editing.
  • Set WE points.
  • Lock / Unlock Shop items.
  • Import data from another option file.
  • Global stats adjustment - adjust the stats of all the players by a certain amount.
  • Create a .csv stats file (which can be imported into Excel) containing all the players' names along with their stats and the squads they are in.

18 de junio de 2010

Mercado de fichajes

Kyle Ebecilio (Feyenoord) --> Arsenal
Joao Silva (Desportivo Das Aves) --> Everton
Jermaine Beckford (Leeds) --> Everton
Jonjo Shelvey (Charlton) --> Liverpool
Alex Henshall (Swindon) --> Manchester City
Chris Smalling (Fulham) --> Manchester United
Javier Hernandez (Guadalajara) --> Manchester United
Mikel San Jose (Liverpool) --> Athletic Bilbao
Míchel Herrero (Valencia) --> Deportivo
Ayoze García (Tenerife) --> Sporting Gijon
Nacho Novo (Rangers) --> Sporting Gijon
Gastón Sangoy (Apollon Limassol) --> Sporting Gijon
Simon Mignolet (Sint-Truidense) --> Sunderland
Cristian Riveros (Cruz Azul) --> Sunderland
Sandro (Internacional) --> Tottenham
Steven Reid (Blackburn) --> West Bromwich
Pablo Ibañez (Atletico Madrid) --> West Bromwich
Jelle Van Damme (Anderlecht) --> Wolverhampton
Mario Yepes (Chievo) --> AC Milan
Daniele Paponi (Parma) --> Bologna
Gaetano D'Agostino (Udinese) --> Fiorentina
Pajtim Kasami (AC Bellinzona) --> Palermo
Gabriele Paonessa (Bologna) --> Parma
Adriano (Flamengo) --> Roma
Alex Pinardi (Modena) --> Cagliari
Steven Mouyokolo (Hull City) --> Wolves
Joseba Llorente (Villarreal) --> Real Sociedad
Botía (Barcelona) --> Sporting
Luca Castellazzi (Sampdoria) --> Inter
Asier Riesgo (Real Sociedad) --> Osasuna
Tiberio Guarente (Atalanta) --> Sevilla
Massimo Maccarone (Siena) --> Palermo
Robert Vittek (Lille) --> Ankaragucu
Jimmy Briand (Rennes) --> Olympique de Lyon
Ricardo Quaresma (Inter) --> Besiktas
Mauricio Pinilla (Grosseto) --> Palermo
Miroslav Stoch (Chelsea) --> Fenerbahce
Philippe Senderos (Arsenal) --> Fulham
Simone Pepe (Udinese) --> Juventus
Soldado (Getafe) --> Valencia
Marcano (Villarreal) --> Getafe
Jerome Boateng (Hamburgo) --> Manchester City
Thomas Hitzlsperger (Lazio) --> West Ham
Andrea Lazzari (Atalanta) --> Cagliari
Dirk Marcellis (PSV) --> AZ
Mario Suárez (Mallorca) --> Atlético
Guaita (Recreativo) --> Valencia
Julian Schieber (Stuttgart) --> Nuremberg
Steven Fletcher (Burnley) --> Wolves
A. Offredi (Milan) --> Albinoleffe
Giacomo Beretta (Albinoleffe) --> Milan
Pablo Daniel Osvaldo (Bolonia) --> Espanyol
Chris Iwelumo (Wolves) --> Burnley
Jeremain Lens (AZ) --> PSV
Robert Lewandowski (Lech Poznan) --> Borussia Dortmund
Zoran Tosic (Manchester United) --> CSKA Moscow
Konstantinos Giannoulis (Iraklis FC) --> Cologne
Theofanis Gekas (Bayer Leverkusen) --> Eintracht Frankfurt
Rubin Okotie (Austria Vienna) --> FC Nurnberg
Emmanuel Pogatetz (Middlesbrough) --> Hannover
Moritz Stoppelkamp (RW Oberhausen) --> Hannover
Markus Miller (Karlsruhe) --> Hannover
Kevin Kyle (Kilmarnock) --> Hearts
Edwin de Graaf (NAC Breda) --> Hibernian
Marco Estrada (Universidad de Chile) --> Montpellier
Robert Mak (Manchester City) --> Nurnberg
Atsuto Uchida (Kashima Antlers) --> Schalke
Evaldo dos Santos Fabiano (Braga) --> Sporting CP
Maniche (Cologne) --> Sporting CP
Gerald Asamoah (Schalke) --> St Pauli
Felix Kroos (Hansa Rostock) --> Werder Bremen
Fabio Simplicio (Palermo) --> Roma
Míchel (Valencia) --> Deportivo
Dean Marney (Hull City) --> Burnley
Nikola Zigic (Valencia) --> Birmingham
Fran Mérida (Arsenal) --> Atlético
Mouhamadou Dabo (Saint-Etienne) --> Sevilla
Marouane Chamakh (Girondins de Burdeos) --> Arsenal
Soriano (Almería) --> Osasuna
Borja (Valladolid) --> Getafe
Sofiane Feghouli (Grenoble) --> Valencia
Benjamin Foster (Manchester United) --> Birmingham
David Villa (Valencia) --> Barcelona
Serdar Özkan (Besiktas) --> Galatasaray
Enric Valles (NAC) --> Birmingham
Francis (Xerez) --> Racing
Domingo Cisma (Almería) --> Racing
Ricardo Costa (Wolfsburgo) --> Valencia
Mehmet Topal (Galatasaray) --> Valencia
Batuhan Karadeniz (Besiktas) --> Eskişehirspor
Marama Vahirua (Lorient) --> Nancy

Trailer PES 2010 iPhone & iPod Touch

Eurogamer: Impresiones PES 2011 [E3]

Hoy mismo me he sentado en una salita del E3, en el stand de Konami, y Jon Murphy, el máximo responsable europeo de Pro Evolution me ha enseñado todas las novedades que veremos en la versión de 2011. Estábamos solos y hemos jugado varios partidos. En todo caso la versión que me ha enseñado está al 60% y esto quiere decir que hay muchas cosas que todavía se tienen que implementar.
Para empezar, los menús tienen un nuevo diseño. El propio Jon Murphy lo decía: en Konami han sido muy malos haciendo grafismos. Quizás el problema sea que los japoneses y los europeos estamos acostumbrados a ver partidos de forma muy distinta. Esta vez nos encontraremos con algo mucho más occidental y espectacular, y también más simple. Muy bonitos.
Otra novedad: la licencia de la Copa Libertadores. De momento no tienen cerrados todos los equipos (me comentó que tienen unos 6, ahora) pero en los próximos meses deberían atar un número considerable.
Todo esto está muy bien, pensaba, pero lo que realmente quería era ver cómo iban las cosas en el césped. Y novedades hay muchísimas; algunas que son aciertos totales y otras que todavía tienen que desarrollarse un poco más.
Uno de los aciertos es, claramente, el rehacer más de 90 animaciones y crear 100 totalmente nuevas. Todavía están implementando la transición entre una y otra, pero ya se intuye que los movimientos no son tan cuadriculados y que todo pasa a tener un toque más fluido, natural. Me comenta, de hecho, que han tenido sesiones de captura de movimiento un día cada semana durante tres meses. Esto es mucho.
La ejecución de movimientos también será sorprendentemente distinta. Por ejemplo, cuando defendemos, podemos fijar nuestro jugador con el atacante. Esto hará que lo siga de cerca y le pondrá las cosas difíciles si quiere regatearnos. En cualquier momento podemos apretar adelante y haremos un intento para quitarle el balón... aunque también seremos algo más vulnerables. Algo parecido a lo que pasa en los últimos NBA 2K.
Los regates también serán otro mundo. No sólo hay más sino que también se ejecutan de otra forma. Algunos se hacen únicamente con el stick derecho y otros con el gatillo izquierdo y el stick derecho. Y no acaba ahí: incluso podemos crear "combos" de regates y luego hacerlos en el campo de forma simple.
Pongo un ejemplo: queremos que nuestro jugador haga una bicicleta, luego una finta a la derecha, luego una elástica y finalmente una ruleta. Tratar de ejecutarlo con el mando es bastante complicado. Con estos combos, en cambio, será tan simple como apretar el gatillo izquierdo y luego direcciones con el stick derecho, que sirven de "atajo" para no tener que hacer todo el movimiento. Por tanto podremos hacer todos esos regates apretando el gatillo y izquierda, derecha, arriba, abajo (si así lo hemos configurado). Como dice Jon, lo importante no es tanto aprender los botones; el timing es lo que nos llevará al éxito.
¿Hará que todo sea demasiado arcade? Quizás sí, quizás no, tendríamos que jugar bastante más para poder decirlo.
Hay otros elementos, sin embargo, que lo acercan mucho más a la simulación. Es el caso de los pases, que ahora son prácticamente manuales. Hay ayuda, no penséis que todas las bolas se van exactamente donde dices... pero tiene un poco de eso. Jon Murphy explica que "ahora tendrás que estar mucho más concentrado cuando juegas", y tiene razón. Por otro lado eso permite que todo sea más fino. Es posible dirigir el balón con precisión, tanta que decides incluso si al pie izquierdo o derecho de nuestro compañero.
Los pases en profundidad también se pueden ejecutar con el botón de pase normal. Si los dirigimos bien y le damos la suficiente potencia no será necesario ni darle al triángulo/Y. De hecho ahora sale siempre una barra de potencia (muy bonita, por cierto) debajo de los pies de cada futbolista, tanto en disparos como en pases y saques de banda, para ayudarnos a calibrar todo esto.
Por otro lado, hay algunos jugadores (sólo 15, me dice) que tienen habilidades especiales. El paradigma es Messi, claro, la estrella indiscutible de PES2011. Estos podrán correr algo más deprisa y la conducción del balón es más precisa, más pegada al pie. Quizás ahora el problema es que sean demasiado potentes, pero me aseguró que están calibrándolo para que refleje al máximo la realidad.
En términos de jugabilidad, que recuerde, poco más. Han puesto la opción de modificar el ritmo del partido (-2, -1, 0, +1, +2) y eso hace que las animaciones y los pases sean o más lentas o más rápidas. No acabo de ver claro eso, porque en teoría se tendría que jugar tal y como lo ha pensado el desarrollador, pero Jon Murphy asegura que es algo que miles de fans han pedido y que es algo que sólo activas si quieres.
No han desvelado nada de la nueva Master League, ni de la Master League Online, el gran añadido que queda por desvelar. En los próximos meses soltarán más información y, claro, os la contaremos de primera mano.

Fuente: Eurogamer.es

15 de junio de 2010

Trailer de Pro Evolution Soccer 2011 en el E3

Nuevas imágenes del Pro Evolution Soccer 2011






Anunciado el J.League Winning eleven 2010 Club Championship

Konami Tokyo acaba de anunciar el lanzamiento de "J.League Winning eleven 2010 Club Championship", el juego exclusivo para tierras niponas, cuenta con las licencias de la primera y segunda división del fútbol japones (J.League1 y J. League 2), la Eredivisie y la Ligue de Football Professionnel (LFP), así como también con las licencias de clubes como el AC Milan, Manchester United, Real Madrid, entre otros.
El juego será lanzado el próximo 5 de agosto en Japón y de momento solo ha sido anunciado para la consola PlayStation 2.

PES 2010 llega a la App Store

Pese a haberse convertido ya en un fenómeno social por su implantación masiva en los hogares de todos los jugones con sus versiones para consolas de sobremesa o PSP, la versión de PES 2010 para iPhone y iPod Touch creada por el estudio parisino de desarrollo de Konami promete convertirse rápidamente en otro éxito de gran alcance.

PES 2010 se convierte en el simulador que ofrece la recreación más realista del deporte rey para los dos dispositivos más representativos de Apple.

Atractivo, realista y jugable

Existían ciertas dudas sobre las posibilidades de implantar un simulador futbolístico en plataformas táctiles sin que la jugabilidad o la fluidez del juego se vieran resentidas. Konami ha logrado hermanar realismo y jugabilidad con el sistema de control true flowTM, que emplea el acelerómetro, cuyo uso resulta muy intuitivo, y los dispositivos de control táctil para poder manejar a los jugadores y que ofrezcan una respuesta inmediata.

Además, los usuarios que lo prefieran pueden disfrutar de los controles clásicos de la consola a través del joypad virtual del juego, que permite efectuar pases en cualquier lugar del campo y realizar todo tipo de fintas y saques o pases.

Gráficos 3D y muchas licencias

El realismo sin igual de PES 2010 se basa en los gráficos 3D implantados en la gran resolución de estas plataformas y las animaciones desarrolladas.

Además de los partidos de exhibición, PES2010 para iPhone y iPod Touch ofrece también las competiciones oficiales de UEFA Champions League y UEFA Europa League para poner a prueba a los usuarios con los mejores jugadores de Argentina, España, Alemania o Inglaterra. El juego cuenta con las licencias de los mejores clubs del mundo y las caras más conocidas del fútbol internacional.
Las claves tácticas y el sistema de AI desarrollado son complementos que convierten esta entrega en un título imprescindible de entre todos los que se encuentran en el Apple Store.

PES 2010 ya está disponible para iPhone y iPod Touch en la App Store por 7,99? o a través de http://www.itunes.com/appstore

11 de junio de 2010

PES 2011: Libertad de juego y realismo absoluto

La libertad total de juego será la clave en PES 2011, y con su lanzamiento para PlayStation 3, Xbox 360, PC-DVD, Wii, PlayStation 2 y PSP a finales de este año, el equipo de desarrollo de PES Team se encuentra en estos momentos en una fase de implementación de novedades muy importantes, entre las que destacan el nuevo sistema de medición en pases y disparos, que permitirá tener un control total y que dará una precisión absoluta sobre cada pase, disparo o dejada que hagan los jugadores.

La estética del juego también será un revulsivo, con una calidad casi foto-realista en todos los detalles, el nuevo sistema de animaciones . Se han implementado más de 1.000 animaciones en PES 2011, por lo que se verán reflejadas toda la variedad de acciones que se producen en un partido real de máximo nivel. En paralelo, la atmósfera del partido estará más que asegurada con los nuevos modelos que se han creado para los estadios, que contarán con un impresionante acabado que incluirá además una enorme variedad de reacciones por parte del público, acorde con lo que ocurra sobre el terreno de juego.

8 de junio de 2010

Ya disponible la nueva actualización de PES 2010

Estamos muy contentos de anunciarles una nueva actualización para el juego el 06/2010 con las siguientes características: (Para implementar la nueva actualización necesitarás tener instalada la Parche.)
  • Actualización de las plantillas (Tenga en cuenta de que puede que no esté al 100%).
  • Uniformes actualizados (Para los Selecciones nacionales).
Cuando instales nuevos contenidos descargados, pon atención a lo siguientes puntos:

A pesar de que todos los datos guardados creados antes de la actualización pueden ser utilizados, algunos datos modificados regresarán a su estado predefinido. Ten en cuenta lo siguiente:
  • Datos de jugador: Permanecerán modificados.
  • Datos de equipo: Permanecerán modificados.
  • Registro de jugador: Regresa a su estado pre definido.
  • Datos de las formaciones: Regresa a su estado pre definido.
Ten en cuenta de que si cancelas contenidos de Descargar en Ajustes de sistema cancelarás cualquier dato guardado creado después de su instalación.
Por último: los usuarios que quieran jugar contra otros en la modalidad RED, deben tener la misma versión del juego. La última versión es la 1.07.
Puedes controlar que versión tienes en la opción "Versión" en el Menú de la modalidad RED.

[Konami blog] PES: amor a primera vista

Salut les amis (¡es hora de aprender algo de francés!).

Espero que todo os vaya muy bien.

Ya hemos hablado de la IA y de la física y ahora nos centraremos en los gráficos. Porque un juego es como esa chica o ese chico que te gusta: lo primero que te atrae es el aspecto (sé que es arriesgado pero vivamos peligrosamente). Otra dificultad al hacer un gran PES se encuentra en los gráficos y las animaciones, que deben ser espectaculares, envolventes y más reales que la realidad. Esto es fútbol, un juego de gran belleza técnica, y PES debe representarla.

Algunas animaciones son bastante sencillas: caminar, desplazarse lateralmente, correr y esprintar son acciones fáciles de modelar e implementar. Sin embargo, en los disparos, cabezazos, voleas, regates y similares hay que tener en cuenta una mayor variedad de posibilidades y representaciones.

En función de las habilidades de los jugadores y las situaciones de juego debemos predecir la variedad de posibles acciones que cada jugador puede llevar a cabo y tenerlas todas en la memoria para que aparezcan en el juego. Por supuesto, es la IA la que selecciona las animaciones, pero aquí me gustaría llamar la atención sobre el trabajo artístico anterior. Antes de nada, los diseñadores tienen que elaborar una lista de todas las posibles animaciones junto con el diseñador y el productor del juego, modelarlas y temporizarlas. Es muchísimo trabajo y las expectativas de calidad son muy altas.

Las animaciones que personalmente considero más importantes son las que yo llamo ?de inercia?, que son las que dan realismo a un juego de fútbol. Si un jugador acaba de correr veinte metros y quieres hacer un giro de 180°, debe haber un retraso en la animación debido a los principios de la cinética y la inercia. Es pura física. Hay un pequeño espacio de tiempo en el que el jugador cambia de sentido, donde la parte superior del cuerpo es atraída por la dirección de la carrera y las piernas están pegadas al suelo, una fracción de segundo de inmovilidad antes de poder empezar a correr en la otra dirección.

Esas animaciones de inercia son el núcleo de todas las transiciones (preparación de un disparo, cambio de dirección, cambio de velocidad, efecto de una entrada, salto del portero...). Son la clave para que parezca que se trata del comportamiento y la física de un jugador de fútbol real.

¿Sabéis cómo lo hemos estudiado? Sí: hemos hecho correr a algunos miembros del estudio 30 metros a toda velocidad y cambiar de dirección. Los grabamos y separamos los fotogramas para que los diseñadores los analizasen con material de PES. Es un método muy útil que usamos para entender el impacto de las leyes de la física en el movimiento.
También hemos simulado disparos y boleas con una pelota de tenis (las ventanas están bien, pero se cayó un trozo del techo) y giros de 180° y 90° (con balón) pero no entradas ni chilenas: no queríamos que nadie se lesionase porque necesitamos todos los dedos en el teclado y los ojos en el monitor. Pero hemos mejorado mucho en fútbol de oficina.

¡Vuelvo al trabajo!

El lanzamiento se acerca...

posted by Axel de Rougé

5 de junio de 2010

Gameplay Pro Evolution Soccer 2011


Twitter: http://twitter.com/penpas

PES 2011 vs FIFA 10



Fuente: WENB

MeriStation: Análisis Pure Football (NOTA 2)

El peor fútbol de la generación

A pocas semanas para que comience el campeonato del mundo de fútbol llega una nueva apuesta por el deporte rey, esta vez de la mano de Ubi Soft. La desarrolladora gala decide alejarse del realismo y nos acerca a la parte más salvaje y arcade de esta modalidad deportiva. ¿Será capaz de mantener el tipo ante un partido tan importante?

La selección española debuta en la Copa del Mundo el próximo 16 de junio, en cambio, los jugadores de consolas pueden disfrutar de las grandes estrellas del campeonato desde hace ya un tiempo, gracias a EA Sports y su Copa del Mundo de Sudáfrica. La propuesta de este título pasa por el realismo extremo y la representación fiel del torneo de balompié más importante del globo. El caso que nos ocupa es diametralmente opuesto. Ubi Soft tira a la basura la práctica totalidad de reglas y limitaciones del fútbol normal, para presentarnos un título que pretende ser intenso y divertido. Lamentablemente el tiro se desvía casi hasta salir de banda…

En Pure Football encontraremos 17 selecciones mundiales con jugadores reales (un total de 230 estrellas representadas con cierta fidelidad), enfrentándose en partidos de cinco jugadores en campos de grandes dimensiones. La única norma real es la referida a la importancia de los goles y la referente a saques de banda, aunque bajo el marcador hallaremos una barra que al llenarse concederá un penalti al equipo contrario. Todo lo demás se aleja de la realidad, con jugadores que no se cansan, opciones estratégicas escasas y físicas irreales en consonancia con el look desenfadado que muestra el Cell Shading de este título.

Con esta escasa nómina de opciones lo normal sería ofrecer una gran variedad de modalidades de juego para el disfrute de los jugadores, por desgracia en Ubi Soft no han considerado tal extremo, limitando la experiencia para un jugador a un modo campaña (además de los amistosos de rigor) que nos hará vivir 28 jornadas en la piel de un novato en el fútbol mundial. Los jugadores deberán ganar puntos de experiencia durante los partidos para conseguir mejorar a su jugador, a la vez que superan retos específicos para desbloquear a los jugadores del equipo rival. Por ejemplo, para conseguir a Messi tendremos que realizar 12 tiros precisos, hacernos con Casillas nos obligará a impedir el tiro rival un determinado número de veces, etc…

Cada uno de los retos (unos 36 en total) tendrá sus propias normas y equipos, aunque se echa de menos una mayor variedad de situaciones a la hora de saltar al campo. La evolución es amena, aunque el número de campos disponibles es realmente bajo, lo que hace que tan sólo tras 4 a 5 horas hayamos conseguido erigirnos como campeones del mundo. Este fallo sería perdonable si el resto de modos lo paliaran. Nada más lejos de la realidad. Las opciones multijugador local brillan casi por su ausencia, con la opción de jugar partidos 2 contra 2 como máximo exponente. Al menos las posibilidades online parecen tener algo más de vida, aunque siguen el mismo esquema que el modo para un jugador, resultando aburridos tras no demasiadas horas de juego.

En lo referente a las habilidades de cada jugador, todos tienen características propias, aunque sus habilidades sobre el campo se limitan a las opciones básicas. Todos podrán pasar, tirar, defender con un sistema similar al que usa PES 2010, realizar entradas agresivas… Incluso se permite utilizar el stick derecho para realizar regates. El problema viene con la implementación de estas opciones. Y es que, podemos decir sin temor a equivocarnos que estamos ante el sistema de control más tosco y menos pulido que hemos visto en muchos años en este tipo de títulos.

La respuesta de los jugadores es lenta hasta el punto de que parece que juguemos con lag incluso en el modo para un jugador (haciendo casi imposible el juego rápido), las reacciones de nuestros compañeros son completamente ilógicas, yendo de los reflejos felinos a la pasividad más absoluta, el sistema defensivo es una verdadera pesadilla que convierte la tarea de salvaguardar nuestra portería en una cuestión de suerte… La guinda la pone el stick de regates, absolutamente limitado, aleatorio e inútil hasta el punto de no suponer más que una perdida de tiempo y un aumento del riesgo de perder el balón.

Por otro lado están las elecciones cuestionables del equipo de desarrollo, como puede ser el hecho de transformar cada centro en una cinemática en la que nuestra preocupación es pulsar el botón de disparo el tiempo correcto, o el hecho de que las acciones de los porteros estén sujetas a un alto componente de aleatoriedad. Por si fuera poco las rutinas en la inteligencia artificial rival son muy frecuentes y las reacciones de a los saques de banda casi vergonzosas. El grado de enajenación de los desarrolladores ha sido tal que incluso se ha eliminado el saque de puerta con el pie, siendo sustituido por un saque con la mano ante oponentes (y compañeros) absolutamente estáticos.

Obviamente no todo es completamente desechable, siendo el mayor acierto del programa el sistema de potencia que incorpora a cada uno de nuestros pases y tiros. Pure Football Incorpora una barra bajo cada jugador que indica la potencia del tiro y está dividida en varias zonas. La primera sería la floja, la segunda la idónea, tras ella la zona Pure (que permite un tiro especial) y finalmente una zona en la que el exceso de potencia nos hará perder precisión. Más allá de esto poco podemos salvar de la jugabilidad de este programa, donde ni siquiera el editor de personajes consigue mantenerse a la altura de otras opciones dentro del género futbolístico.

APARTADO TÉCNICO

La novedad más refrescante del título es su apartado gráfico cell Shading, lamentablemente ni las animaciones ni el detalle de jugadores y campos consigue hacer justicia a la potencia de las consolas de esta generación, quedando a la altura de títulos de la segunda generación de Playstation (y siendo benevolentes). No se puede decir que Pure Football sea un título que entre por los ojos, habiendo incluso momentos en los que un pase largo hace que el frame rate se resienta sobremanera. Para más inri la variedad de cámaras es absolutamente nula, presentándose desde una perpectiva trasera que baja a pie de campo cuando conseguimos hacernos con el balón y mostrando un efecto blur al sprintar con el esférico en los pies.

Tampoco podemos decir que entre por las orejas, con melodías repetitivas y completamente obviables acompañadas de un número realmente bajo de voces para los jugadores y un puñado de efectos de sonido que cumplen con la papeleta. No hay comentaristas, aunque es de agradecer el hecho de que los comentarios de nuestros atletas estén en castellano (aunque choque oír a cualquier jugador del mundo gritando sobre el césped con un perfecto acento de Valladolid.

CONCLUSIÓN

Estamos ante un juego lanzado claramente para aprovechar el tirón del mundial de Sudáfrica. Técnicamente insuficiente, muestra su peor cara una vez que nos echamos al campo, con controles imprecisos, lentos y mal implementados. Una verdadera mofa a los amantes del buen fútbol que además quedarán horrorizados por la escasa variedad de opciones jugables y el más que corto número de equipos incluidos. Parece que Ubi Soft se ha equivocado de plano con esta nueva saga balompédica.

Lo mejor
  • Gráficamente no es infame.

Lo peor
  • Sistema de control mal ajustado.
  • Posibilidades de juego muy limitadas
  • Pocos equipos incluidos, tan sólo 17 más tres equipos de leyendas
  • Modos de juego insuficientes, con opciones para un jugador que no duran más de 5 horas
  • IA imperfecta y repleta de rutinas y errores de programación

Fuente: MeriStation

3 de junio de 2010

PES Tour 2010 - Mo Cap Studio (part 3)

Vandal: Entrevista a Shingo Seabass

Entre partida y partida a PES 2011 tuvimos la ocasión de entrevistar a Shingo 'Seabass' Takatsuka, el productor jefe de la saga PES y padre de toda la franquicia. Muy simpático y atento y sin eludir ningún tema expresó como portavoz de todo su equipo que son conscientes de la insatisfacción que ha producido a sus seguidores más fieles las últimas entregas y que se están apoyando en ese "feedback" o realimentación de los fans para mejorar todos los aspectos del juego, un hecho que se nos recalcó insistentemente durante toda nuestra visita.

Debido a lo limitado del tiempo del que dispusimos muchas cuestiones se nos quedaron en el tintero pero de algunas cosas nos pudimos enterar "off the record" como lo referente a la posible implementación de los nuevos controles por movimiento de PS3 y X360 en PES 2011. Dicen que han estado estudiándolo y que ambos sistemas les parecen muy interesantes pero que de momento no se va a incluir esta posibilidad hasta que no le encuentren una buena y útil función dentro del juego que tenga verdadero sentido, entonces trabajarán en ello, mientras tanto prefieren centrarse en mejorar todo lo posible la jugabilidad del título. Ya en el final de la entrevista incluso tuvo tiempo de bromear con nosotros al enterarse de las preferencias futbolísticas del entrevistador...

¿Cuánto tiempo de desarrollo lleva PES 2011 y cuantas personas están implicadas en él?

PES 2011 lleva un año en desarrollo y un equipo de unas 200 personas está trabajando en el proyecto. Cuando visité el resto del edificio podrá ver y hacerse una idea de cuanta gente está trabajando en el juego.

¿El motor gráfico es una evolución de la versión 2010 o se ha hecho desde cero?

El motor gráfico no ha sido creado desde cero, hemos tomado los conceptos básicos y los hemos mejorado, pero hay un gran cambio respecto a los gráficos de PES 2010. Como habéis podido ver en la presentación muchos elementos han sido mejorados y se han añadido efectos gráficos como el "motion blur" en las repeticiones.

¿Hasta qué punto se ha cambiado el sistema de animaciones del juego? ¿Son todas nuevas?

Se ha mantenido una pequeña parte de las animaciones originales, pero la mayoría de ellas son nuevas. Más de la mitad del total de las animaciones han sido creadas para PES 2011.

¿De qué manera os habéis acercado más al realismo y cómo se controla ese aspecto para no alejar del título a los jugadores que no quieren un juego muy complicado?

Los controles de la demo que han podido jugar son muy precisos pero también demasiado difíciles. Este no es el objetivo, tenemos que deshacernos de esta dificultad en los controles para la versión final. Tenemos que ofrecer a los usuarios una sensación de control más agradable, vamos a trabajar en ello.

¿Creéis que el hecho de no contar con licencias oficiales de todas las ligas y los equipos afecta de manera significativa a las ventas de PES?

El no contar con todas las licencias tiene impacto en las ventas del producto. En el pasado para la gente esto no fue algo demasiado importante, sin embargo hay siempre dificultades en este aspecto. Por lo tanto cambiamos nuestra forma de pensar, ¿qué podemos hacer para ayudar a los usuarios en el tema de las licencias?

Los jugadores que llevan jugando la saga PES desde sus inicios se han sentido decepcionados con las entregas de los últimos años, ¿cómo te afecta esto siendo el padre de la franquicia?

Para ser sinceros tenemos que admitir las criticas, hemos tenido muchas dificultades durante los últimos años. Pero lo bueno para nosotros es que podemos tener esas críticas, trabajar sobre ellas y mejorar, esa es una situación feliz para un desarrollador, el cómo mejorar el juego para ir a más. Ahora tenemos que ofrecer a nuestros jugadores el doble o el triple de lo que esperan, ese es nuestro objetivo.

¿Qué opina de la actual situación de la industria del videojuego en Japón?

Creo que hay una extraña coincidencia entre PES y que el mercado japonés no estén fuertes. La dos circunstancias han coincidido, sin embargo tenemos esperanza en el potencial de los desarrolladores y de la industria del videojuego en Japón. Creo que tenemos un potencial muy alto para volver, muy pronto.

¿Cuánta culpa ha tenido la dificultad de adaptar la saga PES a la nueva generación de consolas en la pérdida de mercado respecto a vuestro competidor FIFA?

Lo que has dicho es exactamente lo que pasó cuando hubo el cambio de generación con PS3, no estuvimos preparados para la creación de juegos en la nueva generación de consolas. Aún hoy me siento muy afortunado de trabajar en PES y no voy a olvidar los errores que cometimos, esto es así para todos los miembros del equipo. No voy a olvidar los tiempos difíciles y crearemos juegos mejores en los próximos años.

¿Sigues la liga española y el fútbol europeo? ¿Cuales son tus equipos favoritos?

Sí, nosotros seguimos mucho la liga española, hay muchos canales donde seguirla en Japón y poder verla desde casa y es muy interesante. Los mejores equipos son el Barcelona y Real Madrid aunque yo sigo al Sevilla desde que vi el partido que ganó al Madrid 2-1, jugó de una manera impresionante.

¿Eres aficionado del Real Madrid?

- Sí (respuesta del entrevistador)

¿Te acuerdas?

- No (cara de despistado...)

¿¡No!? (Risas) Creo que fue el año pasado.

Pro Evolution Soccer 2011 saldrá en otoño de este año para PlayStation 3, Xbox 360, PC, PlayStation 2, Wii y PSP.

Fuente: Vandal

PSM3 presents... PES 2011 preview video

2 de junio de 2010

3DJuegos: Primer contacto PES 2011

Pro Evolution Soccer no falla a su cita anual con los aficionados y prepara con su entrega PES 2011 el salto que necesita la saga. Cambios en el control, en los movimientos y en la libertad del usuario, algo en lo que insisten mucho sus responsables. “Era el momento de la transformación de PES”, ha declarado Jon Murphy… y tanto que lo era.

Cualquiera que haya seguido las reviews de 3DJuegos sobre los últimos Pro Evolution Soccer estará al tanto de que, para la revista, únicamente PES 2010 ha estado a la altura de lo que la Next-Gen demandaba de la saga deportiva estrella de Konami. Calificado con un 8,0, estimamos que con él la franquicia podía remontar el vuelo y que siguiendo esa progresión la saga podía volver a ser la que era.


Recientemente Shingo Takatsuka, alias Seabass, ha entonado el mea culpa sobre el bajo nivel exhibido hasta ahora, y ha reiterado que en el equipo iban en “demasiadas direcciones diferentes al mismo tiempo”, pero que “ahora mismo” cree que son “mucho más estables en cuanto a la dirección” hacia la que quieren ir.


Todos los responsables de Konami, de hecho, han insistido en torno a la voluntad del cambio, algo sobre lo que tradicionalmente se han pronunciado pero que últimamente sólo había quedado en buenas intenciones. “Era el momento de la transformación de PES y esta edición representa el rediseño más ambicioso de toda la saga”, comentó Jon Murphy, máximo responsable de PES en Europa. “Continuamos trabajando siguiendo muy de cerca a los fans para tomar nota de cuáles son los detalles del fútbol real que PES no incluye. Ésta es sin duda la mejor versión de toda la historia de PES”.


Fútbol Total


Si el fútbol español está de enhorabuena por el fichaje de José Mourinho como entrenador del Real Madrid y el ansia de tener una “divertirnos” con su llegada según palabras del propio Josep Guardiola, entrenador del F.C. Barcelona, sólo podemos esperar idénticas cotas de diversión del otro duelo de titanes que nos va a deparar el fútbol este año: PES 2011 vs FIFA 11.


Según parece la clave de los cambios que va a introducir PES 2011 reside en un sistema de control que permite un manejo mucho más específico de todos los elementos del juego. “PES se ha convertido definitivamente en un reflejo del fútbol real”, nos aseguran sus responsables, y ¿cómo lo consigue? Las triangulaciones se vuelven primordiales y según parece el uso inteligente de los espacios puede acabar decantando un partido en una u otra dirección. El fútbol de primer toque seguirá avanzando poco a poco para asemejarse lo más posible a la realidad, y los controles son más difíciles y las poco realistas cabalgadas desde medio campo prácticamente imposibles.


Se asegura haber mejorado también el manejo de 360º que comenzaba a apuntar maneras en PES 2010, y con él se proporciona una mayor sensación de libertad a los usuarios. “Los usuarios podrán valorar de forma precisa el peso de sus pases y adivinar las carreras de sus compañeros para aprovechar sus movimientos con desplazamientos precisos”, comentan desde Konami. También se ha mejorado el rendimiento defensivo, permitiendo ejercer presión zonal sobre los rivales de forma mucho más efectiva, y así mismo contando con unos defensas que guarden correctamente sus posiciones en lugar de perseguir el balón como auténticos descerebrados por el área.


La calificación de correcalles ha perseguido a Pro Evolution Soccer desde hace años, y se pretende luchar contra ello en esta entrega. Serán los jugadores los que por primera vez dictaminen el ritmo del juego con su velocidad de los pases y fútbol control, y los partidos cobrarán vida automáticamente con el uso de los contraataques. Se trata de hacer que la victoria dependa de crear un fútbol más fluido que de llevar a cabo un sin fin de regates con un solo futbolista para llegar al área contraria.


Salto visual


Poco a poco, y tras unos comienzos ciertamente titubeantes, Pro Evolution Soccer ha ido logrando ponerse en el mapa de los videojuegos deportivos Next-Gen, especialmente con su última entrega, la más redonda en la faceta estética. El salto tecnológico, sin embargo, vuelve a ser protagonista en PES 2011, con mejoras en la iluminación, nuevas cámaras y un trabajo de representación de los estadios tremendamente superior.


“Las animaciones faciales se han mejorado, aunque el dato más importante son las más de 1.000 animaciones totalmente nuevas que se han creado desde cero, resultado de las más de cien horas de sesiones de captura de movimiento”, afirma Konami. “Cada actuación sobre el terreno de juego ha sido mejorada: carreras más orgánicas, saques de banda, giros, choques y encontronazos. La forma de acelerar y frenar es más natural y las repeticiones transportarán al usuario a la mismísima vida real, gracias a sus impresionantes efectos visuales”.


Todas las animaciones y las físicas están mucho más trabajadas, con una “reelaboración completa” de todos los elementos de animación del programa. Al parecer, y para crear ambiente, todas estas innovaciones se pondrán de manifiesto incluso antes del comienzo del partido, con los movimientos de los jugadores saltando al terreno mucho más trabajados. “Las mejoras en la animación del ambiente incrementan la intensidad de la atmósfera de juego y los jugadores actúan de forma más realista cuando no tienen el balón. Además, caminan y corren con una gran variedad de estilos individuales”.


No obstante la estética no queda en eso, en mero ornamento visual, y es que también repercutirá notablemente en la forma de juego en la inercia y la aceleración, más reales que en entregas anteriores. Como respuesta al feedback con los aficionados la simulación física de los jugadores también se ha mejorado: Las funciones del cuerpo a cuerpo en las pugnas por el balón y los bloqueos resultan ahora mucho más veraces, habiéndose añadido una amplia variedad de alternativas.


“Esto es sólo la punta del iceberg de PES 2011”, ha declarado a menudo Jon Murphy. “Existen más novedades importantes respecto a los modos y funciones del juego. Las primeras imágenes del PES 2011 muestran perfectamente el nuevo ritmo en los elementos de animación y la apuesta por la libertad como eje del juego. Somos conscientes de que PES 2011 deleitará a los adictos al fútbol. Deberán volver a aprender a manejar el juego, ya que esta edición es muy diferente a las anteriores, pero estoy seguro de que los hará volar a todos”.


Pro Evolution Soccer 2011 llegará a PlayStation 3, Xbox 360, PC, Wii, PlayStation 2 y PSP en otoño de este mismo año. La temporada 2010-2011 se presume una vez más apasionante con la enésima pugna entre los dos más grandes: PES y FIFA.

Fuente: 3Djuegos.com

[Konami blog] Inteligencia humana al servicio de la inteligencia artificial

Dolor de cabeza. Trabajar en IA da dolor de cabeza. A veces me pregunto cómo logran sobrevivir los programadores de mi equipo. La física del balón puede ser compleja pero al menos se basa en la física científica; la IA es un mundo nuevo que los desarrolladores tienen que imaginar. Y creedme si os digo que su inteligencia no tiene nada que ver con la artificial: es humana y muy potente, y se basa en algoritmos y relaciones lógicas que la mayor parte de nosotros no llegaremos a entender nunca.

El problema de la IA es que, si no funciona como un sistema completo, no funciona en absoluto.
Para crear la IA de un equipo de fútbol, es necesario ser aficionado y saber de fútbol. Leer libros sobre tácticas y sistemas de juego (hay algunos que defienden jugar con un 1-2-7, aunque son de principios del siglo XX :-)) no es suficiente para comprender la esencia del juego.

Hace dos años llamé a mi antiguo entrenador (jugué en un equipo durante 10 años), un hombre al que siempre admiré por su capacidad para transmitir lo que hay de inteligente en el fútbol y por qué es el deporte más popular del mundo sin dejar de ser tan sofisticado como un arte (en sus propias palabras). Yo no era muy técnico, así que mi entrenador decidió hacerme entender las posiciones en el campo, la organización del juego, cómo reaccionar ante lances del juego y situaciones típicas, cómo adaptarme a las habilidades de mis compañeros y a la estrategia de mi equipo y cómo actuar siempre del modo más inteligente. Un sistema complejo que sigue dejando espacio para la sorpresa y la creatividad: esa es la belleza del fútbol.

Fui a hablar con él en 2008 y en 2009 con algunos miembros de los equipos de programación y diseño y nos dio unas clases sobre táctica y organización del juego. Lo tradujimos a código informático, creamos reglas, máquinas de estado, habilidades individuales para los jugadores y conciencia integrada en un sistema colectivo, el equipo como conjunto y mucho más...

Os aseguro que uno se desespera al probar una IA y ver que hace cosas extrañas. A veces es divertido, como un jugador que nunca se recupera de una entrada y se queda tirado en el área para siempre :-), y otras es muy frustrante. Lo que está claro es que la IA es la parte más difícil al desarrollar un juego de fútbol. Hay que darlo todo y es necesario tener una válvula de escape para dejar salir la presión si las cosas no salen como esperabas. A veces me voy una hora de la oficina a jugar al squash para calmarme y suelo volver en mucho mejor estado. Mis raquetas, no siempre...

Espero que os haya gustado, tengo que volver al trabajo. ¡Seguid viniendo por aquí!

posted by Axel de Rougé